Avec le serious game « La Table de Marie »,
créé en partenariat avec Audace,
SKEMA Business School remporte le Trophée du Digital Learning
SKEMA Business School, grande école de management française, vient de remporter le Trophée du Digital Learning dans la catégorie « Enseignement Supérieur ». Cette victoire vient récompenser ses efforts en matière d’innovation pédagogique, notamment au travers d’un projet novateur de formation développé avec le concours d’Audace.
Une solution originale pour répondre aux nouvelles exigences pédagogiques des élèves
Chaque année, SKEMA Business School organise le « Sprint Knowledge Management », un séminaire visant à sensibiliser les étudiants de L3 aux enjeux du management de la connaissance avec une mise en perspective de son impact organique et nourricier au sein d’une structure.
Convaincus de la nécessité de revoir les modèles pédagogiques traditionnels destinés aux jeunes générations, SKEMA a souhaité concevoir une formation originale mixant serious game multi-joueurs et coaching. En effet, un pilier du dispositif est assuré par des coachs qui accompagnent les étudiants à donner du sens à leurs actions, ainsi que par une équipe de correcteurs qui alimente les scores en temps réels et communique du feed-back aux équipes.
Le jeu sérieux (ou serious game) est un outil potentiellement puissant, encore largement sous-exploité, dans le contexte de la formation initiale. Une analyse comparative (benchmark) a révélé qu’il était peu développé dans l’enseignement supérieur. Pourtant, la jeune génération d’étudiants affiche des attentes élevées en matière de pédagogie. Ils considèrent qu’une trop grande quantité de théorie sans mise en application pratique est insuffisante, tandis qu’un excès d’études de cas traditionnelles est perçu comme répétitif. Il existe donc un dilemme : les étudiants ont besoin d’interagir plusieurs fois avec les concepts pour les assimiler, mais une répétition excessive leur donne l’impression que le contenu est redondant.
Convaincue de la nécessité de repenser les modèles pédagogiques traditionnels, l’école a donc cherché à répondre aux nouvelles attentes des étudiants en proposant un nouveau support ludique et pédagogique : un serious game collaboratif intitulé « La Table de Marie ».
La pédagogie inductive, telle que mise en œuvre dans ce dispositif, permet de résoudre ces dilemmes. Elle offre aux étudiants l’opportunité de découvrir de manière concrète les problématiques organisationnelles et humaines rencontrées dans le monde professionnel de manière ludique, tout en établissant des liens avec les concepts abordés au cours de leur programme de premier cycle universitaire. Cette approche vise à préparer les étudiants à des futures responsabilités au sein d’entreprises internationales, en les obligeant à travailler en équipe, à prendre des décisions collectives et à faire des choix dans un cadre limité en temps.
« Nous croyons fermement que plus tôt les étudiants sont exposés à des situations de gestion complexes, plus ils développeront des compétences de gestion responsables, ce qui est essentiel à la fois pour les organisations et la société dans son ensemble. »
Béatrice TOUSTOU, Enseignante-chercheuse
Réunir 800 joueurs, répartis en 160 équipes et sur 3 sites en France : le pari de ce serious game hautement collaboratif
Chaque année, non moins de 800 étudiants de L3, répartis en 160 équipes sur 3 campus participent au séminaire Knowledge Management de SKEMA Business School.
Pour ce faire, le dispositif développé par Audace devait répondre à plusieurs défis : gérer un grand nombre de joueurs en simultané, permettre la collaboration d’équipes à distance et l’utilisation d’une application temps réel avec un serveur scalable.
Le serious game multijoueur « La Table de Marie » plonge ainsi les étudiants dans un scénario similaire à celui de « Cauchemar en cuisine », les mettant au défi de résoudre des problématiques organisationnelles et humaines dans un restaurant haut de gamme. Ils endossent le rôle de consultants et doivent collaborer en équipe pour trouver des solutions, tout en recevant un accompagnement personnalisé de coachs et de correcteurs.
Cette solution repose sur le moteur de jeu Unity 3D et offre une variété d’activités interactives pour renforcer l’apprentissage : des activités fermées, telles que des processus et des quiz, ainsi que des activités ouvertes axées sur la créativité et la réflexion. Les fonctionnalités de l’application permettent aux étudiants de travailler de manière interactive, de valider leurs réponses en équipe.
Plus de 86% de satisfaction : l’impact positif de la formation !
Qu’il s’agisse de collaboration, de résultats d’apprentissage ou du niveau d’implication et de motivation des étudiants, l’impact positif de cette innovation pédagogique a été nettement constaté par les équipes de coachs et de correcteurs.
La satisfaction s’est exprimée par le biais des questionnaires de satisfaction à chaud et de l’enquête de satisfaction réalisée par l’équipe pédagogique. Nous avons également organisé des séances de debriefing post-séminaire avec les délégués de classe et les intervenants (voir verbatims). Le pourcentage de satisfaction est au niveau de 86,4%, sur la base d’un très bon taux de réponses (37,85%).
Le questionnaire spécifique au serious game traité par une chercheuse indique les résultats suivants : activités intéressantes (88%), absorption par les activités proposées (88%), exercices mentalement exigeants (73%), amusement (86%), travail en équipe satisfaisant (88%).
“Meilleur séminaire de l’année”
“Le cours pour lequel nous avons le plus travaillé”
“Ce côté pédagogie inductive est hyper puissant !”
Fort de son succès, le projet est destiné à être diffusé au-delà de l’établissement, ouvrant ainsi la voie à de nouvelles opportunités dans le domaine du digital learning.
En remportant le Trophée du Digital Learning, SKEMA Business School témoigne de son engagement envers l’innovation pédagogique et l’excellence de son enseignement. De notre point de vue, ce succès illustre parfaitement la capacité des institutions éducatives à s’adapter aux besoins des étudiants et à repousser les limites de l’apprentissage traditionnel grâce aux technologies numériques.