RPS & Bonnes conduites : Chez RTE, l’apprenant est au cœur de l’histoire

Au cours de l’année 2022, RTE a souhaité renforcer la formation de ses équipes sur les risques psycho-sociaux et codes de bonne conduite mis en place au sein de l’entreprise. Ces sujets, le gestionnaire des réseaux électriques a choisi de les traiter via deux modules elearning ludifiés dont il a confié la réalisation à Audace. A cette occasion, nos équipes n’ont pas hésité à repousser les limites de Storyline pour proposer un parcours pédagogique original !

Seriez-vous en mesure de plaider face à un tribunal impitoyable en matière de bonnes conduites ? Pourriez-vous être un véritable héros en matière de risques psychosociaux ? Et si la clé était entre vos mains ? Réponse dans ces bandes-dessinées nouvelle génération !

Elearning risques psycho-sociaux (RPS) : la bande dessinée au service de l’apprentissage

Le stress et les risques psychosociaux (RPS) représentent un enjeu majeur de la qualité de vie au travail. Compte tenu des conséquences économiques et sociales, la formation des salariés est donc l’un des axes stratégiques de la prévention des RPS.

RTE a choisi de présenter plusieurs risques psycho-sociaux à travers des situations illustrées sous le format de la bande-dessinée. Cette mise en situation dynamique permet à l’apprenant de se projeter dans l’histoire et de retenir les principaux points d’attention : l’anxiété, le harcèlement ou encore les conduites addictives par exemple. Grâce aux exemples mis en scène par l’équipe projet, tant au travers des graphismes utilisés que de l’histoire choisie, l’apprenant découvre de manière ludique les risques et les comportements à adopter et profite ainsi d’une meilleure mémorisation.

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Elearning code de bonne conduite : quand le salarié devient un héros de la prévention

Dans cet elearning original, l’apprenant se retrouve au cœur d’un procès imaginaire inédit dans l’histoire de RTE : trois salariés fictifs ont enfreint le code de bonne conduite de l’entreprise et doivent en répondre devant le juge ! Il est alors plongé dans la peau de l’avocat de la défense et doit faire face aux autres acteurs du tribunal : le procureur, en charge de l’accusation et la juge qui rendra son verdict à l’issue des débats. Il est épaulé dans la gestion de son dossier par son assistant, qui intervient régulièrement pour lui apporter des précisions s’il se retrouve dans une impasse.

L’ensemble des règles du code de bonne conduite mis en place par l’entreprise est alors étudié par l’avocat et son assistant, avant d’être mis en situation au cours de l’affaire. Un dispositif ultra narratif qui plonge l’apprenant au cœur d’une histoire originale…et de son propre apprentissage.

Pour cet elearning, nos équipes créatives ont proposé un style graphique inspiré de l’univers des mangas. Celui-ci permet d’intégrer les nombreuses expressions que peuvent avoir les protagonistes de l’affaire dans les situations traversées.

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Des méthodes pédagogiques originales et innovantes

On dit souvent qu’il faut savoir rendre « l’apprenant acteur de sa formation », de son plus jeune âge à sa vie professionnelle, qu’il soit en reconversion ou même formé par son entreprise. Mais il existe bien des manières de le faire monter sur scène. Et nous avons choisi, à ce stade, d’utiliser le modèle des livres-dont-vous-êtes-le-hérosL’apprenant progresse dans le dispositif et dans sa formation, en fonction des réponses qu’il a choisies. Une façon moderne et ludique de proposer des formations théoriques !

Un tel schéma narratif requiert un nombre important de scénarii et une multitude de cheminements possibles. Un vrai challenge pour le développeur en charge du projet ! En effet, il a fallu redoubler d’imagination et pousser l’outil Storyline dans ses retranchements avec une scénarisation peu habituelle dans l’exercice.

François, notre développeur, a tout de même pu mettre son expérience à profit et sa connaissance du Javascript pour détourner certaines fonctionnalités de Storyline afin d’en tirer profit. On pense notamment à l’utilisation d’une jauge de bonus-malus en fonction des choix faits par l’apprenant au fur et à mesure de l’avancement du procès. Une attaque placée au bon moment ? Un mauvais argument en guise de défense ? La jauge évolue et adapte l’expérience utilisateur en conséquence. L’utilisation de Javascript peut être un choix audacieux dans ces instants, mais il s’avère payant à l’arrivée. Les quelques heures de développement poussé sont vite oubliées avec un tel résultat !

Un résultat graphique détonnant 

Chez Audace, elearning ne rime pas avec iconographies classiques et diapositives qui s’enchaînent, bien au contraire ! Le choix du style graphique permet d’offrir aux modules une identité réelle et une originalité particulière, génératrice d’émotions positives. Les apprenants se prêtent au jeu facilement et mémorisent la formation de manière plus naturelle.

La patte graphique de notre directeur artistique, associée à la créativité de nos concepteurs pédagogique et au savoir-faire technique de nos développeurs ont fait bonne recette !

Grâce à des styles graphiques très marqués, aux allures vacillantes entre bande-dessinée et manga, RTE offre un cadre différent à ses salariés qui deviennent acteurs de leur formation et tireront plus aisément les bénéfices d’un apprentissage ludifié.

Metavers ou comment collaborer en immersive learning

Le métavers (ou metaverse) est un mot utilisé pour décrire un univers virtuel partagé. Dans cet environnement, les utilisateurs peuvent interagir entre eux ou avec l’environnement en temps réel.

Popularisé par des œuvres de science-fiction et récemment par Mark Zuckerberg, le concept de metavers est de plus en plus utilisé dans des applications réelles, notamment pour l’immersive learning, le travail collaboratif, le commerce en ligne et le divertissement. Le métavers est une innovation rendue possible par les progrès logiciels et matériel des technologies de la réalité virtuelle et de la simulation de monde virtuels multi-joueurs en ligne. Si hier encore, cela semblait utopique aujourd’hui c’est une technologie concrète et mature.

Le terme “métavers” s’associe souvent à la notion de persistance (c’est-à-dire qu’il existe et évolue de manière continue, même lorsque l’utilisateur est déconnecté). Sa seconde caractéristique est son accessibilité à un très grand nombre d’utilisateurs en temps réel. Cependant, il est couramment utilisé pour désigner toutes les expériences multi-utilisateurs en réalité virtuelle. Ainsi pour l’immersive learning, on peut bénéficier des avantages du métavers tout en gardant les fonctionnalités de suivi de formation (découpage sous forme de scénarios, suivi de la progression des apprenants, …). Adapté à la formation, il devient un outil puissant avec lequel il est possible de créer un apprentissage progressif via des scénarios, de suivre les apprenants et favoriser la coactivité.

état de l’art

Le métavers est un domaine de recherche et de développement en pleine expansion. Il offre de nombreuses possibilités pour l’apprentissage, notamment la collaboration multi-utilisateurs dans un environnement virtuel partagé. Dès 2016, une étude de Morgan Le Chenechal mettait en avant ce que permet le metavers :  une immersion complète dans un environnement virtuel collaboratif offrant aux apprenants, distants ou en un même lieu, un espace d’apprentissage partagé, riche et sans danger.

Cependant, il n’existe pas encore d’application clé en main pour créer, déployer et maintenir un métavers pédagogique, comme le soulignait déjà Mar Gonzalez-Franco dans sa publication scientifique de 2015. Une création sur mesure répondant aux besoins spécifiques est donc nécessaire.

Plusieurs travaux ont également fait l’objet de publications scientifiques dans le secteur de la conception industrielle. Qu’il s’agisse de réunir des experts métiers de spécialités différentes ou d’organiser des réunions de conception collaborative, la réalité virtuelle se positionne dans l’industrie comme un outil de choix pour compléter la conception assistée par ordinateur.

Metavers et immersive learning

Dans le contexte de l’immersive learning, l’ajout de fonctionnalités multi-utilisateurs offre de nouvelles possibilités à la simulation :

  • Collaboration : le principal avantage pour l’immersive learning est la possibilité de faire travailler ensemble les apprenants dans la simulation. En apprentissage, certaines activités supposent l’intervention de plusieurs opérateurs. Jusqu’ à il y a peu, cela obligeait d’intégrer à la simulation des « personnages non-joueurs » avec lesquels les interactions sont plus limitées. Dans une formation multi-utilisateurs, on peut attribuer un rôle à chaque participant. Il devient alors facile d’imaginer reproduire une chaîne de production virtuelle. Chaque apprenant y a un rôle spécifique et le travail de chacun affecte celui de l’autre.
  • Interactions sociales : la possibilité pour les apprenants d’interagir entre eux permet de favoriser leur engagement et leur motivation. Cela leur offre la possibilité de s’entraider dans l’acquisition de nouvelles compétences.
  • Formation de plusieurs apprenants en simultané : contrairement à une application dédiée à un seul apprenant, une immersion multi-utilisateurs permet de paralléliser la formation de plusieurs personnes en même temps, offrant un gain de temps pour le formateur (qui peut par ailleurs organiser des challenges entre ces apprenants !).
  • Apprentissage à distance : à condition d’avoir accès au matériel (casque et connexion internet), les utilisateurs peuvent se connecter à distance à l’application. Les apprenants et le formateur peuvent partager la même expérience même s’ils sont au 4 coins du monde et ce, sans avoir à se déplacer.

Difficultés à surmonter

Par rapport au développement d’application en réalité virtuelle pour un seul utilisateur, la simulation multi-utilisateur collaborative fait émerger de nouveaux enjeux et verrous techniques :
  • Architecture matérielle (ensemble des dispositifs matériels qu’il faut mette en place pour que l’application fonctionne) : il s’agit de faire communiquer des casques de VR entre eux par le biais d’un serveur tout en conservant une expérience fluide. Si les utilisateurs sont connectés à distance, il faut s’assurer de la qualité et du débit de la connexion internet. Pour les simulations en ligne à distance sollicitant, en même temps, un très grand nombre d’utilisateurs, l’architecture du serveur doit être adaptée (nombre de connexions simultanées, optimisées pour la parallélisation, flotte de machines, …).
  • Architecture logicielle et optimisation de la charge du serveur : l’application en réseau demande une communication constante entre les utilisateurs et le serveur qui traite les données. Pour cela, il faut chercher à minimiser les envois de données pour éviter que le serveur ait trop de traitements à faire et garantir un temps de réponse aux utilisateurs satisfaisant. L’augmentation du nombre de participants ne doit pas altérer la qualité de l’expérience.
  • Maintenance : la multiplication des sites d’utilisation et des appareils (plusieurs casques, une connexion au réseau, un ou plusieurs serveurs) amène mathématiquement une augmentation du besoin de maintenance matériel. De ce fait, il peut être utile de mettre en place des outils supplémentaires pour faciliter cette maintenance (outil de gestion de flottes pour les casques et pour les serveurs par exemple).
  • Communication pour la collaboration en VR : les utilisateurs pouvant collaborer à distance, il faut assurer une bonne communication verbale (vocale via des microphones intégrés) et non-verbale. Les autres utilisateurs sont représentés par un avatar dans la simulation qui peut être animée grâce à de la capture de mouvement. Cela permet de rendre les gestes des utilisateurs plus naturels et fluides. En plus de la position de la tête et des mains (obtenue grâce au casque et aux manettes), certains dispositifs permettent également de capturer les expressions faciales de l’utilisateur.
  • Performances pour garantir la simultanéité des opérations : il est indispensable de maintenir une faible latence pour éviter les désynchronisations et garder la cohérence des actions. Par exemple, lorsqu’un utilisateur interagit avec un objet, ce dernier doit bouger/réagir de la même manière dans l’environnement des autres utilisateurs. Etant donné que chaque utilisateur peut interagir avec les objets, si deux utilisateurs font la même action en même temps, le serveur doit attribuer des priorités pour savoir quelle interaction autoriser.
Une latence faible est également importante pour le confort des utilisateurs : en effet, en cas de désynchronisations entre le serveur et un utilisateur, celui-ci va subir un effet de retour en arrière lors de la resynchronisation. En réalité virtuelle, ce contrecoup peut provoquer une perte de repère et de la cyber sickness.
  • Accès aux flux d’information pertinents par le formateur : une grande quantité d’informations transite sur le serveur. Le formateur doit pouvoir accéder en temps réel à une information filtrée, utile et pertinente pour son activité pédagogique. Pour assurer un bon suivi de formation, il faut pouvoir suivre la position des apprenants dans l’espace 3D ainsi que leur progression dans le scénario de formation.
  • Accessibilité pour les utilisateurs : la réalité virtuelle n’étant pas encore utilisée par un large public, ce type d’application est parfois la première expérience VR pour un apprenant. De ce fait, un utilisateur peut avoir besoin d’assistance de la part du formateur. Par exemple, avoir de l’aide pour le matériel (casque bien ajusté, configuration de l’environnement, …) ou encore pour les contrôles de la simulation (comment se déplacer, prendre un objet, …).

Des expériences déjà bien réelles

Pionnier de l’immersive Learning, Audace a déjà conçu plusieurs projets de simulation en réalité virtuelle multi-utilisateurs. En voici deux exemples :

Projet « Halle 4.0 » – AFTRAL

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Dans Halle 4.0, les apprenants (1 à 3 par session) sont immergés dans une halle logistique où ils jouent le rôle d’opérateurs logistiques polyvalents. Suivant les scénarios, ils sont en compétition ou au contraire doivent coopérer pour accomplir leur mission.

Les apprenants peuvent découvrir les différents postes comme la réception, l’expédition, la préparation de commande, l’emballage ou le stockage et déstockage de colis. Ils sont également sensibilisés aux bonnes pratiques de prise de poste sur chariot et à la sécurité.

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Projet « Décontamination piscine » – Orano

Un simulateur en réalité virtuelle a été développé par Audace à la demande d’Orano pour entraîner les opérateurs aux interventions de décontamination des piscines nucléaires. Le simulateur intègre la possibilité d’effectuer certaines opérations de décontamination avec deux apprenants évoluant dans le même environnement.

Le dispositif permet la formation des intervenants hors du contexte réel – inaccessible pour la formation. En immersion hyper réaliste, les techniciens peuvent répéter les gestes techniques à l’envie et travailler leur coordination jusqu’à être parfaitement opérationnels.

Conclusion

La recherche et l’innovation sur les technologies du métavers ont permis de le rendre plus mature et envisageable dans le domaine de la formation.

Le métavers offre des perspectives prometteuses pour l’immersive learning en permettant une immersion complète dans un environnement virtuel collaboratif. Les apprenants peuvent interagir en temps réel, collaborer, tout en bénéficiant d’un environnement d’apprentissage riche et sans danger. Toutefois, des défis restent à relever, notamment en matière d’accessibilité de la technologie, de contrainte matérielle et logicielle, ainsi que d’évaluation des compétences acquises. Dans le domaine de la formation professionnelle, le potentiel du métavers reste immense.

Quand le beau facilite l’apprentissage

Une étude réalisée dans 40 pays par Anne Bamford pour l’Unesco en 2009 montre que le point de départ idéal pour l’apprentissage est quand le facteur « WOW » a été réveillé chez les apprenants. En activant plusieurs sens, l’expérience esthétique créée un état euphorique qui est favorable à la neuroplasticité. Le WOW constitue ainsi un facteur qui ouvre la voie à l’apprentissage.

L’esthétique : un catalyseur de l’apprentissage

En tant qu’esthétique ou en tant qu’expérience agréable qu’elle soit visuelle, auditive ou sensorielle, le beau facilite l’apprentissage. Des environnements ou matériaux attrayants et esthétiquement plaisants suscitent davantage l’intérêt et la motivation des apprenants qui s’engagent plus spontanément dans leur processus d’apprentissage.

Lorsque quelque chose est beau ou visuellement attrayant, notre attention est plus facilement captée. Nous sommes alors susceptibles de nous concentrer sur le contenu dispensé et d’absorber l’information. Une étude réalisée par Bar et Neta (2006) a montré que les stimuli visuels jugés beaux étaient traités plus rapidement et efficacement que les stimuli jugés moins beaux. Cette étude suggère que la beauté pourrait faciliter le traitement de l’information et améliorer la performance cognitive.

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Les émotions positives et la mémorisation grâce au beau

L’esthétique fait référence au sentiment du beau et à l’émotion. L’expérience de la beauté provoque des émotions positives, telles que la joie, le plaisir, la satisfaction, … Ces émotions positives facilitent l’assimilation et la mémorisation de l’information. En associant des informations à des images ou des designs esthétiquement plaisants, il est plus facile de se rappeler les concepts ou les faits illustrés. La recherche en psychologie de l’environnement suggère que les environnements « enrichis » (visuellement attrayants et stimulants) améliorent la performance cognitive et l’apprentissage. Ainsi, une étude de Killeen, Evans et Danko (2003) a montré que les élèves dans des salles de classe enrichies avaient de meilleures performances que ceux dans des salles de classe moins attrayantes.

D’un point de vue plus pragmatique : « Ce que l’on conçoit bien s’énonce clairement, et les mots pour le dire arrivent aisément » écrivait Nicolas Boileau (1636-1711). Les éléments bien conçus et esthétiquement plaisants sont souvent mieux organisés et plus clairs, ce qui facilite la compréhension et l’assimilation des informations.

Les concepts complexes peuvent être rendus plus accessibles grâce à une présentation soignée et organisée. La recherche en design d’apprentissage multimédia examine comment les éléments visuels et sonores peuvent être utilisés pour faciliter l’apprentissage. Par exemple, la théorie de la charge cognitive de Sweller suggère que la présentation esthétique et organisée de l’information peut réduire la charge cognitive, améliorant ainsi la compréhension et la mémorisation.

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L’esthétisme au service de la réussite et de l’engagement

Enfin, tout un chacun reconnaîtra qu’un environnement ou un matériel d’apprentissage agréable aide à réduire le stress et l’anxiété face à la « montagne ». Les apprenants se sentent naturellement plus à l’aise dans un environnement apaisant et esthétiquement plaisant.

La beauté est bien entendu une notion subjective et ce qui est considéré comme beau peut varier d’une personne à l’autre. Cependant, en général, l’intégration d’éléments esthétiques et attrayants dans l’apprentissage favorise l’engagement, la motivation et la réussite des apprenants.

Chez Audace, nous considérons que le beau est le minimum que nous devions à l’apprenant. Pour ce faire, Audace met ses talents au service de vos talents. Chaque projet fait l’objet d’une attention soutenue : un Directeur artistique est dédié à la conception de l’interface de votre solution. Selon vos souhaits, elle est en cohérence avec la charte graphique de votre marque, de votre académie ou s’adapte au storytelling du dispositif. Nos réalisateurs numériques 2D ou 3D viennent ensuite nourrir votre propos. Formés dans les meilleurs écoles (Rubika, Pôle 3D), ils offrent à vos formations ce supplément d’âme qui fait la différence.

La déambulation en réalité virtuelle

La téléportation dans la réalité virtuelle permet aux utilisateurs de se déplacer d’un endroit à un autre dans l’environnement virtuel sans avoir à se déplacer physiquement dans l’espace réel. Même si cette technique est largement utilisée dans les applications de VR pour éviter les potentiels problèmes de cyber-sickness ou de désorientation associée aux méthodes de déplacement traditionnelles telles que la marche, elle n’est pas réaliste et diminue la qualité de l’immersion de l’utilisateur.

Pour avoir une sensation de déplacement réaliste et d’immersion parfaite, il faut avoir recours à des périphériques de suivi de mouvement. Plutôt que rester en place ou de se déplacer en utilisant les contrôleurs de jeu du casque, la déambulation en VR vise à se mouvoir naturellement dans l’environnement virtuel.

Déambulation en VR : défis à relever

La déambulation en réalité virtuelle présente plusieurs défis majeurs à relever.

Le premier d’entre eux est bien entendu la qualité de l’immersion. L’un des principaux objectifs de la VR est en effet de créer une expérience immersive qui donne l’impression d’être vraiment dans un autre environnement. Une déambulation non naturelle ou maladroite rompt l’immersion et diminue la qualité de l’expérience. Idéalement, pour une expérience vraiment immersive, la déambulation en VR doit être naturelle voire imiter la manière dont nous nous déplaçons dans le monde réel.

Le second défi est le décalage entre la perception visuelle du mouvement en VR et la potentielle absence de mouvement physique réel qui peut provoquer une forme de mal des transports. On parle de « mal de simulateur » ou de cyber-mal des transports (cyber-sickness en anglais) pour décrire les symptômes tels que nausées, étourdissements et maux de tête que certaines personnes ressentent lorsqu’elles utilisent des casques de réalité virtuelle. Plusieurs études ont été menées pour comprendre les mécanismes à l’origine du phénomène de ce « mal du simulateur » et proposer des solutions, comme l’utilisation de systèmes de déambulation ou la manipulation de la vision périphérique.

Enfin, les dispositifs de déambulation en VR doivent résoudre les problèmes de sécurité (les utilisateurs peuvent trébucher sur des objets réels, heurter des murs ou des personnes, …) ; pouvoir s’intégrer dans un espace limité (les utilisateurs doivent explorer de grands environnements virtuels tout en restant dans un petit espace réel) et être accessibles au plus grand nombre (personnes âgées, à mobilité réduite,…).

La déambulation VR : un sujet de recherche constant

Depuis une dizaine d’années, des chercheurs et des entreprises du monde entier travaillent sur ces défis pour améliorer la déambulation en VR. Plusieurs techniques ont été développées telles que :

  • Systèmes de déambulation omnidirectionnelle: ils permettent aux utilisateurs de se déplacer dans toutes les directions sans avoir à changer leur orientation physique
  • Systèmes de déambulation basés sur la marche réelle: ils permettent aux utilisateurs de marcher sur place pour se déplacer dans l’environnement virtuel
  • Systèmes de déambulation basés sur la position: ils permettent à l’utilisateur de se déplacer dans un environnement de réalité virtuelle en utilisant les mouvements du corps capturés par des capteurs de position

Sur le plan économique, les systèmes de déambulation en réalité virtuelle permettant de se déplacer dans un environnement virtuel de manière naturelle et réaliste auront sans nul doute un impact significatif sur l’industrie du jeu vidéo ou encore la formation professionnelle. Cela permettrait en effet une meilleure acceptation par tout un chacun qui n’aurait plus à faire l’apprentissage de la téléportation.

Déambulation – Virtuix omni one

Le Groupe ORANO collabore depuis 12 ans avec les équipes AUDACE qui a ainsi produit plus d’une cinquantaine de projets en milieu nucléaire. Dernièrement, AUDACE a réalisé un simulateur nommé « JUMPER ». Dispositif qui consiste à proposer une expérience d’intervention au cœur d’un espace confiné hautement radioactif.

L’apprenant s’entraine à « sauter », intervenir et ressortir d’un générateur de vapeur pour en changer une pièce « vitale », la tape. Il doit réaliser son travail selon le standard attendu tout en s’exposant le moins possible aux radiations. Très anxiogène, la simulation en réalité virtuelle reconstitue à la fois le sentiment de claustrophobie, la manipulation avec lumière restreinte et l’impératif de vitesse d’exécution dont le collaborateur doit faire preuve.

Tableau de comparaison "pour & contre" du tapis virtuix omni one

Avantages
Inconvénients
Offre une expérience de déambulation immersive en VR
Coût relativement élevé (environ 1800€)
Possibilité de déplacement omnidirectionnel
Encombrant et nécessite un espace dédié
Utilisation de chaussures spéciales pour une meilleure sensation de marche
Nécessite un temps d’apprentissage pour une utilisation optimale
Possibilité de s’asseoir et de se lever facilement grâce à une plateforme pivotante
N’est pas adapté pour les personnes ayant des problèmes de mobilité
Propose un système de contrôle des mouvements pour une expérience plus fluide
Peut entraîner une fatigue musculaire et des courbatures après une longue utilisation
Facile à installer et à utiliser à domicile

Déambulation – Kat Walk C2

KatVR, start-up chinoise Kat VR, basée à Hangzou, propose son dispositif de déambulation « Kat Walk C2 », plateforme de déambulation omnidirectionnelle qui permet aux utilisateurs de marcher, courir, sauter et s’accroupir en VR. Le dispositif se compose d’une plateforme circulaire équipée d’un harnais de sécurité, qui est relié à un support central permettant à l’utilisateur de se déplacer librement dans toutes les directions. Les capteurs de mouvement intégrés à la plateforme permettent de suivre les mouvements du corps de l’utilisateur, tandis que les capteurs de pression intégrés dans la surface de la plateforme enregistrent les mouvements des pieds de l’utilisateur.

KAT VR figure parmi les lauréats 2023 de l’IF Design Award, prix du design industriel de renommée internationale. KAT WALK C 2 s’est démarqué grâce à son design créatif et la qualité de l’expérience immersive offerte.

Tableau de comparaison "pour & contre" du tapis kat walk c2

Avantages
Inconvénients
Dispositif de déambulation omnidirectionnelle, permettant une liberté de mouvement à 360 degrés
Le système de harnais peut être gênant et inconfortable pour certaines personnes.
La plate-forme de mouvement est légère et compacte, offrant une expérience plus immersive sans prendre trop de place
Nécessite une certaine courbe d’apprentissage pour se familiariser avec le dispositif de déambulation
Peut être utilisé avec des accessoires tels que des armes virtuelles pour des expériences de jeu plus immersives

Déambulation – Infinadeck experience platform

La société californienne Infinadeck a créé son dispositif « Infinadeck Experience Platform », système de déambulation omnidirectionnel qui permet aux utilisateurs de marcher dans toutes les directions sans quitter la plate-forme. Le système se compose d’une plate-forme de déambulation équipée de tapis roulants à mouvement libre, ainsi que d’un harnais qui permet à l’utilisateur de marcher ou courir dans toutes les directions, en toute sécurité.

Tableau de comparaison "pour & contre" du tapis infinadeck expérience platform

Avantages
Inconvénients
Possibilité de déplacements dans toutes les directions sans limitation
Bruit de fonctionnement potentiellement gênant pour les utilisateurs et l’environnement
Conception robuste pour une utilisation intensive en entreprise
Encombrement important nécessitant un espace dédié pour son installation
Système de détection de la position et de la direction de déplacement très précis
Utilisation limitée aux seuls mouvements de déplacement, sans la possibilité de courir ou de sauter
Possibilité de personnaliser la plateforme en fonction des besoins de l’utilisateur
Nécessité d’un certain temps d’adaptation pour les utilisateurs débutants
Interface utilisateur intuitive pour un contrôle facile du mouvement

Déambulation – virtualizer elite 2

Le Virtualizer ELITE 2 est un dispositif de déambulation en réalité virtuelle basé sur la marche réelle fabriqué par la société autrichienne Cyberith. Le Virtualizer ELITE 2 permet une liberté de mouvement complète : l’utilisateur peut se déplacer dans toutes les directions en marchant, courant ou sautant. Le dispositif est équipé de capteurs qui suivent les mouvements des pieds de l’utilisateur et transmettent les données à un ordinateur pour les synchroniser dans l’environnement virtuel.

Tableau de comparaison "pour & contre" du tapis virtualizer elite 2

Avantages
Inconvénients
Utilise la marche naturelle comme système de déplacement, offrant une immersion plus réaliste dans l’environnement virtuel
Nécessite un espace assez grand pour l’utilisation
Prend en charge la réalité virtuelle et la réalité augmentée
Assez volumineux et difficile à ranger
Possède des capteurs de mouvement pour suivre les mouvements du corps et des pieds
Prix plus élevé (+ de 4000€)
Permet de faire des pas dans toutes les directions, offrant une grande liberté de mouvement
Peut nécessiter une période d’apprentissage pour s’habituer à la marche sur le tapis de déambulation
Fournit des poignées pour l’équilibre et la stabilité, sécurisant l’utilisateur et dispose d’un siège amovible pour plus de confort lors des sessions prolongées
Le port du harnais peut être inconfortable pour certains utilisateurs

Déambulation – cybershoes

Lancées en 2018 via une campagne de financement participatif sur Kickstarter, les Cybershoes, accessoire de réalité virtuelle de la jeune pousse autrichienne du même nom, sont des dispositifs de déambulation basés sur la marche réelle. Les utilisateurs portent les Cybershoes (sorte de surchaussures) à leurs pieds puis s’assoient sur une chaise de bureau et glissent leurs pieds sur le sol comme s’ils marchaient. Les chaussures sont équipées de capteurs de mouvement qui enregistrent direction et vitesse, informations transmises à l’ordinateur pour synchroniser le mouvement du personnage en réalité virtuelle.

Tableau de comparaison "pour & contre" des cybershoes (référence : internet)

Avantages
Inconvénients
Un design compact et léger qui le rend facile à utiliser et à ranger
Un système de déambulation limité qui ne permet pas la déambulation omnidirectionnelle
Une approche abordable par rapport aux autres systèmes de déambulation : : environ 350€ à l’achat
Nécessite une chaise ou un tabouret pour s’asseoir
Une compatibilité avec la plupart des casques de réalité virtuelle
Le mouvement continu des pieds peut finir par fatiguer l’utilisateur
Un système de déplacement fluide et précis qui utilise la marche naturelle de l’utilisateur
Nécessite un tapis spécial pour protéger les sols et les chaussures de l’utilisateur
Une expérience de jeu immersive et réaliste qui permet aux utilisateurs de se sentir vraiment dans le monde virtuel.

Déambulation – stridervr

Le StriderVR est un dispositif de déambulation basé sur la marche réelle conçu par des chercheurs de Düsseldorf. Il permet de marcher, courir, sauter et se baisser dans une expérience de réalité virtuelle. Il utilise un tapis de course circulaire, un harnais de sécurité et des capteurs de mouvement pour permettre une immersion complète du joueur. Les mouvements du joueur sont capturés par les capteurs de mouvement placés sur le harnais et sont traduits dans le jeu.

Tableau de comparaison "pour & contre" du tapis stridervr (référence : internet)

Avantages
Inconvénients
Le StriderVR est basé sur la marche réelle, ce qui permet une expérience immersive et réaliste
Le StriderVR est assez cher par rapport à d’autres dispositifs de déambulation, ce qui peut être un frein pour les utilisateurs potentiels (environ 2250€ en 2021)
Il utilise un système de capteurs pour suivre les mouvements du corps de l’utilisateur et les traduire en mouvements en jeu, ce qui offre une grande précision de mouvement.
Le dispositif nécessite un espace de jeu dédié et suffisamment grand pour pouvoir bouger librement, ce qui peut être un défi pour certains utilisateurs.
Il est compatible avec une grande variété de jeux et de plateformes
Comme il est basé sur la marche réelle, le StriderVR peut être fatigant pour les utilisateurs qui ne sont pas habitués à marcher sur de longues périodes.
Le StriderVR est facile à assembler et à utiliser, avec une interface utilisateur intuitive pour régler les paramètres et les calibrations
Le dispositif peut ne pas être adapté aux personnes ayant des problèmes de mobilité ou des handicaps, car il nécessite une certaine agilité et une bonne condition physique
Le dispositif est compact et portable, ce qui permet un stockage facile lorsqu’il n’est pas utilisé
Certains utilisateurs ont signalé des problèmes de stabilité et de glissement lors de l’utilisation du StriderVR, en particulier sur des surfaces glissantes

L’expérience audace : le kat walk mini pour « bridgestone »

Bridgestone a sollicité Audace pour concevoir un dispositif novateur en réalité virtuelle : un simulateur de fabrication de pneus. Ce dispositif offre plusieurs avantages tels qu’une formation aux gestes techniques des opérateurs de ligne avant leur prise de fonction sans impacter leur productivité, une sécurité optimale, une expérience progressive et non stressante pour les nouveaux employés sans expérience industrielle (reconversion ou jeunes) et une possibilité de former un groupe plus diversifié, notamment des femmes.

Audace a reconstitué sept machines-outils complètes à l’échelle 1:1 pour créer une expérience de formation aussi proche que possible de la réalité. Dans cette « usine digitale » entièrement simulée, les apprenants peuvent s’exercer à maîtriser les gestes techniques nécessaires. Ils ont uniquement besoin d’un casque de réalité virtuelle pour se former. Pour faciliter leurs déplacements dans l’usine virtuelle, le dispositif est associé à un tapis de déambulation. C’est le tapis KatWalk Mini qui a été choisi.

Tableau de comparaison "pour & contre" du tapis katwalk mini (référence : audace)

Avantages
Inconvénients
Assemblage des pièces pour créer le dispositif
Utilisation du logiciel du fabriquant
Calibration du système avec la documentation fournie
Difficulté au départ pour les mouvements sur celui-ci
Mise en place rapide côté développement
Temps de mise en place d’un nouvel apprenant sur le simulateur
Rapidité de contact avec les fabricants par Whats App
Prise en compte des mouvements dans la simulation réaliste

Conclusion

Depuis 10 ans, la déambulation en réalité virtuelle a beaucoup progressé. Les dispositifs de déambulation basés sur la position, la marche réelle ou omnidirectionnelle offrent des expériences immersives variées pour les utilisateurs. En 2023, des marques telles que Virtuix, Kat Walk, Infinadeck, Cybershoes et StriderVR proposent des dispositifs de déambulation qui répondent correctement aux différents besoins des utilisateurs. Néanmoins, les enjeux de l’immersion idéale sont tels que la technologie de déambulation en réalité virtuelle continue d’évoluer rapidement, avec de nouvelles innovations et améliorations constantes. Les développeurs explorent des solutions pour rendre l’expérience toujours plus réaliste, intuitive et immersive.

Découverte et prise en main d’ateliers ou usines en VR

Il est essentiel de préciser que notre propos ne concerne ni la simulation architecturale des travaux neufs, ni la simulation des méthodes industrielles. Nous nous focaliserons plutôt sur une approche immersive de la simulation, visant à optimiser l’efficacité globale d’une organisation grâce à la recherche et à la comparaison de configurations.

Chez AUDACE, la simulation occupe une place centrale dans le domaine de l’ingénierie de formation. Elle se révèle d’une puissance visuelle et démonstrative remarquable, simplifiant la médiation et facilitant la compréhension des modes de fonctionnement, qu’il s’agisse d’une machine ou de gestes techniques. Son utilisation se démarque particulièrement lors des différentes phases pédagogiques : découvrir, pratiquer, se confronter, s’évaluer.

La simulation formative offre des avantages considérables, particulièrement auprès des publics opérationnels, appréciant réalisme et pragmatisme. En réduisant l’écart entre théorie et pratique, elle permet de mieux assimiler les connaissances. Plongé au cœur de la reconstitution fidèle de son environnement de travail, l’apprenant devient acteur de sa formation, abandonnant la posture passive d’une salle de cours traditionnelle. Les interactions constantes et la fidélité des scènes contribuent à renforcer la mémorisation, la concentration et l’engagement.

La simulation pour découvrir son environnement de travail

La simulation en VR est un outil formidable pour un premier contact avec l’environnement réel de travail. Que ce soit pour animer une session de recrutement, intégrer de nouveaux collaborateurs ou des intérimaires ou encore favoriser la polyvalence interne des équipes.

En réalité virtuelle, c’est un site industriel de plusieurs milliers de m² que l’on peut appréhender sans risque dans une zone de formation qui, elle, est très limitée. La reconstitution virtuelle permet de se familiariser avec l’organisation des ateliers dans lesquels il est possible de déambuler et démarrer les machines.

LE CAS RÉSEAU F2A

Ce type de dispositif s’illustre parfaitement par le simulateur de chaîne d’embouteillage réalisé pour le Réseau F2A (réseau des lycées professionnels des industries agroalimentaires). Destiné à la formation de futurs professionnels, il a été initié pour pallier les difficultés croissantes d’accès des étudiants aux sites de production. Les apprenants peuvent découvrir le cycle complet de mise en bouteille d’un jus sur une ligne : préparation, paramétrage, réglages, suivi des indicateurs de production. Ils s’initient ainsi aux interventions de maintenance. Les apprenants étant des étudiants, AUDACE a réalisé des bornes interactives équipées de casques de réalité virtuelle. Chacun, à tour de rôle, chausse le casque tandis que les autres observent ses manipulations sur l’écran de la borne. Le formateur, de son côté, dirige et commente.

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IMAGES JUMEAU NUMÉRIQUE D’UNE LIGNE DE PRODUCTION DANS UNE BRASSERIE – CLIENT : RÉSEAU F2A (10 LYCÉES PROFESSIONNELS EDUCATION NATIONALE)

LE CAS RHOB (ARCELORMITTAL)

ARCELOR MITTAL ouvrait une nouvelle unité de production consacrée au traitement de l’acier, identifiée sous le nom de RHOB. L’investissement réclamant la mise en œuvre la plus rapide possible après la finalisation de la construction, il s’agissait en parallèle de former les personnels à leur futur environnement de travail et aux outils qui s’y trouvent, en amont du lancement réel. AUDACE a réalisé une simulation hyper réaliste conçue sur plan en amont de la construction et intégrant tous les critères d’efficience : topographie et déambulation dans le futur site, fonctionnement des outils, principe des Process, intervention de premier niveau, pilotage des engins, respect des normes, des protocoles et de la sécurité.

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La simulation pour pratiquer et s’entraîner

La répétition est toujours vertueuse en pédagogie, à condition de réunir les facteurs de réalisme propices à la fidélité de la pratique. Les ateliers sont rarement des lieux favorables à la formation. Les dangers, le bruit, les machines et la circulation des engins limitent les possibilités des formateurs pour initier de jeunes opérateurs. Pour ces néophytes, la simulation est la solution concrète qui répond aux attentes de mise en pratique et de manipulation.

La simulation est indéniablement idéale pour répéter les gestes autant que nécessaire et les rendre ainsi sûrs et précis. Elle fait sens également pour préparer des opérations rares et présentant un niveau de risque élevé. Elle permet ainsi d’améliorer les performances et la polyvalence au regard des standards attendus, de maintenir son poste de travail et d’intervenir sur des situations de panne complexe.

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La simulation pour se confronter aux risques

Les situations de travail à risque se déclinent en deux familles distinctes :

  • La première est composée de situations de production durant lesquelles le collaborateur peut être exposé à des dangers liés à l’environnement (engins, flux d’énergies, machines…). Il s’agit de cas fortuits dont il est ordinairement protégé par l’organisation du travail et les équipements de protection individuels.
  • La seconde se compose d’opérateurs réalisant des interventions présentant un danger clairement identifié pour leur santé. Il s’agit de s’exposer individuellement et volontairement de façon mesurée à un danger pour un gain de sécurité collective. Par exemple, en s’exposant aux dangers du feu pour sauver des installations ou des personnes.

Pour les deux familles, la simulation permettra de reconstituer les conditions d’exposition aux risques. L’apprenant pourra alors se confronter à des situations nécessitant sa vigilance, sa raison, sa conformité, mais aussi son bon sens.

Pour les simulations d’interventions en milieu hostile (virologie, chimie, radioactivité…), l’intérêt de la simulation est évident. Il faut rappeler que l’entraînement en milieu dangereux est le seul véritable outil d’évaluation des compétences opérationnelles d’un opérateur.

AUDACE a développé de nombreux simulateurs de confrontation aux risques connus ou non. Simulateur d’extinction de feu en réalité virtuelle, chantier école de découverte des risques industriels en réalité augmentée, simulation d’intervention en milieu radioactif…

LE CAS DU GROUPE ORANO

Le Groupe ORANO collabore depuis 12 ans avec les équipes AUDACE qui a ainsi produit plus d’une cinquantaine de projets en milieu nucléaire. Dernièrement, AUDACE a réalisé un simulateur nommé « JUMPER ». Dispositif qui consiste à proposer une expérience d’intervention au cœur d’un espace confiné hautement radioactif.

L’apprenant s’entraine à « sauter », intervenir et ressortir d’un générateur de vapeur pour en changer une pièce « vitale », la tape. Il doit réaliser son travail selon le standard attendu tout en s’exposant le moins possible aux radiations. Très anxiogène, la simulation en réalité virtuelle reconstitue à la fois le sentiment de claustrophobie, la manipulation avec lumière restreinte et l’impératif de vitesse d’exécution dont le collaborateur doit faire preuve.

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Le programme mesure tout ce que l’apprenant réalise et le compare à des standards préenregistrés. L’apprenant est donc évalué en permanence, au travers de ses choix, de ses actions, de son temps de réaction, de son atteinte des scores… La simulation peut dès lors comparer le résultat de l’apprenant à l’attendu initial.

Selon les types de simulation, le programme peut proposer un retour d’information immédiat sur la qualité de la réalisation des tâches. Une analyse détaillée des actions peut être fournie en bilan de l’immersion.

Le formateur peut aussi choisir de rendre l’expérience plus difficile en changeant de niveau (débutant, confirmé, expert) ou en générant des aléas. L’autre solution est de laisser une IA (Intelligence artificielle) réguler automatiquement les métriques de l’expérience selon des critères prédéfinis par le formateur.

L’expérience de simulation pourra être créée aux seules fins d’évaluer un candidat préparant le passage de diplômes ou postulant à un emploi.

LE CAS BRIDGESTONE 

Le Groupe BRIDGESTONE déploie en Europe un simulateur de fabrication de pneus pour accueillir les nouveaux entrants. Conçu par AUDACE, ce simulateur en réalité virtuelle propose un jumeau numérique de la machine de montage de pneus.

L’objectif est tout d’abord de mesurer la capacité de la personne à reproduire un geste puis l’exécuter à un rythme précis. Cet outil ne nécessite plus la mobilisation d’une machine réelle, ne consomme plus de matière première et quasiment plus d’énergie. Le programme analyse en détail ce que réalise l’apprenant, permettant de mobiliser le formateur uniquement sur les phases de débriefing.

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Dans toutes les situations nécessitant répétition, répétitivité, rareté ou risque, la simulation est une réponse opérationnelle et compétitive. Elle fixe le savoir et le savoir-faire, permet l’entrainement et l’évaluation des compétences. Dans un contexte où le coût de l’énergie et des matières premières s’envolent, apprendre sur un simulateur est une solution 4.0 économique et écologique. Un formidable dispositif pour attirer les jeunes et un redoutable outil d’amélioration continue pour les plus expérimentés.

SNCF Elearning RGPD EXPRESS

Il peut parfois être compliqué de comprendre ce qu’est le RGPD (Règlement Général sur la Protection des Données), ses principes, les obligations et procédures qu’il impose pour une bonne conformité.

La SNCF a souhaité proposer à ses collaborateurs cadres, non adeptes des questions juridiques, un elearning afin de monter en compétence sur le sujet et acquérir les bons réflexes dès qu’un traitement de données à caractère personnel est mis en œuvre. Cette formation elearning leur permet ainsi de comprendre et mémoriser les fondamentaux de la loi RGPD pour mettre en place les bonnes pratiques au sein du Groupe.

Un elearning original pour une règlementation complexe

« Imaginez-vous voyager à bord du train RGPD Express. Samuel, le chef de bord, vous demande votre ticket nominatif pour accéder à votre place. Mais lorsque vous arrivez à votre siège votre billet a disparu…Vous alertez le chef de bord, cela peut être dramatique ! Ce billet peut contenir des données personnelles…  Mais savez-vous au juste ce qu’est une donnée personnelle ?… »

Pour faciliter la compréhension de cette réglementation complexe, Audace a proposé un univers visuel et un storytelling attrayants inspirés des crimes de l’Orient Express.

L’apprenant est victime d’un vol. Une personne s’est emparée de son billet pour le RGPD Express ! Sous l’œil attentif de Samuel, principal protagoniste, son apprentissage prend la forme d’un subtil voyage ponctué de plusieurs étapes lors desquelles il découvre l’ensemble des règles et préconisations indiquées par le RGPD avant d’arriver à destination.

Afin de rendre la formation plus concrète et renforcer sa mémorisation, l’histoire est ponctuée de faits divers qui ont eu lieu dans le pays, sous forme de revue de dossiers sensibles. Des quizz sont également proposés tout au long du elearning, afin que l’apprenant comprennent l’enjeu de la perte de ses données et les risques encourus.

La formation se compose d’un parcours tronc commun (environ 40 minutes) composé de 6 chapitres  :

  • Introduction au RGPD
  • Définitions et traitement des données à caractères personnel
  • Les acteurs du RGPD
  • Les principes à respecter
  • Documenter et prouver sa mise en conformité
  • Quiz

Sept modules elearning spécifiques de 20 min en moyenne composent également la formation :

  • Fonction achat
  • Fonction RH
  • Fonction Communication / Marketing
  • Fonction Vidéo surveillance / Vidéo protection
  • Fonction DSI
  • Fonction agents à bord

Découvrez le projet en vidéo

La captation des mouvements pour une expérience plus immersive

Comme évoqué dans un précédent article sur la motion capture et le fingertracking, la capture du mouvement permet de numériser les gestes effectués par l’apprenant pendant la simulation. La captation des gestes en réalité virtuelle présente plusieurs avantages, et notamment, une expérience plus immersive. En effet, les utilisateurs peuvent utiliser leurs mains et leur corps pour interagir avec le monde virtuel. Ils se déplacent librement dans l’environnement virtuel, sans être limités par des manettes. Les interactions avec les objets virtuels se font de manière plus naturelle avec des gestes similaires à ceux du monde réel et la captation permet de suivre les mouvements des mains et des doigts avec une grande précision, ce qui laisse la place à la finesse et à la subtilité. On comprend dès lors pourquoi de nombreux acteurs s’y intéressent et la font progresser.

Autrefois fastidieuse à mettre en œuvre ou réservée à des studios équipés d’un matériel de pointe, la motion capture devient plus accessible et plus légère grâce aux nouvelles solutions proposées.

La gestuelle des mains

Après avoir découvert les gants haptiques de Senseglove au salon 2022, notre attention s’est portée, cette année, sur les Metagloves de Manus Meta.

Gants de Manus Meta – Quantum Metagloves (5,999 €)

L’avis de nos testeurs :

Pratiques, les gants se calibrent facilement à la taille des mains de l’utilisateur. La capture des mouvements du squelette des doigts (fingertracking) a semblé d’une grande précision. En revanche, le test s’est effectué avec un seul gant, il n’a pas été possible de bénéficier d’une démonstration en immersion VR impliquant les 2 mains. Ainsi, quelques doutes subsistent quant à la précision de la localisation 3D dans l’espace des mains l’une par rapport à l’autre ou encore par rapport au casque de réalité virtuel

La technologie est néanmoins mature et dispose désormais d’un niveau de validation suffisant pour intégrer des simulateurs de manière fiable. Elle s’interface par ailleurs parfaitement à Unity via un plugin.

En définitive, elle convient à des usages dédiés pour lesquels l’analyse de gestes délicats des doigts est requis (artisanat d’art, chirurgie, contrôle qualité industriel tactile…). Toutefois, la simplicité d’usage pourrait certainement encore être améliorée (temps d’équipement notamment) et le coût reste encore rédhibitoire pour une adoption massive.

Pour les cas d’usage requérant une capture des doigts basique dans le champ de vision et sans chercher la précision millimétrique, le fingertracking proposé directement à partir des caméras des casques pourra pour l’instant s’avérer bien suffisant. Cela permettra également de garder un setup plus simple.

Analyse des mouvements du corps en immersion

Les systèmes traditionnels optoélectroniques (Vicon, Qualisys, …) de motion capture constituent encore la référence en termes de précision. En revanche, ils demeurent trop lourds et onéreux pour être mis en place dans un dispositif d’immersive learning.

Les combinaisons munies de centrales inertielles se sont donc progressivement imposées comme une solution plus légère. A titre d’illustration, le constructeur Movella (avec sa solution X-Sens bien connue) était à nouveau représenté à Laval cette année. Sa solution nécessite néanmoins toujours un investissement financier conséquent et requiert une certaine expertise pour être mise en œuvre dans de bonnes conditions.

Mais ce secteur n’a toutefois pas été épargné par la révolution de l’IA. Le hall des startups du salon accueillait la société move.ai avec ses technologies capables de mesurer les mouvements du corps entier à partir de simples caméras vidéo. Et ce, même à partir d’une caméra de smartphone, le tout sans capteur ou marqueur additionnel.

Cette solution, extrêmement facile à déployer, n’offre pas tout de suite une haute précision, mais elle est déjà bien suffisante pour analyser le corps dans son ensemble et sa posture. Elle peut permettre par exemple de capturer les mouvements et les gestes de l’apprenant dans l’environnement virtuel et d’utiliser les données, en temps réel, pour fournir des commentaires et des conseils. Cela peut aider les apprenants à améliorer leur performance en leur permettant de voir leurs mouvements et de les comparer à des modèles de mouvements corrects. En outre, elle peut permettre une analyse détaillée de l’évolution de la performance de l’apprenant ce qui peut être utile pour son évaluation. La motion capture contribue à rendre l’apprentissage plus interactif, plus engageant et plus efficace.

Un cas d’usage vient par exemple immédiatement à l’esprit : sensibiliser aux risques de TMS (troubles musculo-squelettiques) lors d’opérations de manutention.

Mesurer l’émotion d’un apprenant en immersion

L’immersion en réalité virtuelle est de plus en plus utilisée dans le domaine de la formation et de l’éducation. Cependant, il peut être important de mesurer les émotions de l’apprenant pour améliorer l’efficacité de cette méthode d’apprentissage. Par exemple, déterminer si l’apprenant est capable d’exécuter une tâche dans une situation dégradée (gestion du stress, réactions face au danger…). Dans cette optique, des outils en réalité virtuelle ont été développés pour mesurer les réactions physiologiques et émotionnelles de l’apprenant pendant son expérience VR.

Le hall des startups de Laval Virtual accueillait la société Kaptics. Cette dernière présentait un dispositif d’évaluation des émotions d’un utilisateur en immersion. Il s’appuie sur une technologie de biocapteurs intégrés sur un casque de VR traditionnel (le montage nécessite à ce jour d’utiliser une sangle adaptée). La solution mesure les signaux EOG (électro-oculogramme), EEG (électroencéphalogramme) et EMG facial (électromyographie) pour suivre les activités oculaire et cérébrale ainsi que les expressions faciales.

Exploiter ces informations représentent un travail colossal de traitement du signal (échantillonnage, filtrage, débruitage…). Ainsi, il aurait pu être à craindre une utilisation très complexe et limitée à un usage en laboratoire de recherche. Il n’en est rien puisque la société a su habilement extraire l’information pertinente et limiter la sortie à 4 mesures : 

  • le niveau d’attention (focus, notamment grâce à l’EOG qui peut agir comme un eyetrackeur),
  • le niveau de relaxation,
  • l’état émotionnel
  • la fréquence cardiaque (les 3 dernières mesures permettent d’obtenir une estimation du stress de l’apprenant).

Il est facile d’imaginer comment cette approche peut s’intégrer dans nos simulations. Elle peut, par exemple, fournir à l’apprenant ou à son formateur des données objectives et quantitatives précieuses. Mesurer le niveau de stress d’un apprenant en pleine simulation de manipulation de matières dangereuses ou de conduite d’un engin de chantier imposant par exemple.

La solution en cours de commercialisation, est d’ores et déjà disponible pour expérimenter des « preuves de concept ».

Pour en savoir plus sur l’importance de l’émotion dans la formation de l’apprenant, vous pouvez consulter notre article « Ajoutez de l’émotion à votre pédagogie ».

Des innovations pour assister la production des contenus

Simplifier la modélisation 3D grâce à l’IA

Comme on a pu le découvrir ces derniers mois, l’IA générative a le potentiel de bouleverser la manière dont sont produits les contenus textuels, les images ou encore la musique. Les dernières innovations ne permettent plus de douter que cette technologie est promise à un bel avenir dans le monde de la création 3D.

Chaque production d’immersive Learning passe par une étape préliminaire de création 3D plus ou moins importante. Selon les cas, il s’agit de reproduire l’ensemble d’un site industriel, d’un entrepôt, ou le jumeau numérique d’une machine complexe par exemple. Notre équipe est bien entendu en veille permanente des solutions qui permettront de simplifier ou d’accélérer cette étape.

Audace a ainsi fait la connaissance de la société Mazing. Cette dernière développe une solution prometteuse en SaaS s’appuyant sur l’IA pour la génération de modèles 3D à partir de photos.

Exposante dans le hall des startups, cette entreprise n’est encore qu’à ses débuts. Elle demeure à ce stade encore limitée sur l’éventail des modèles 3D qu’elle peut générer. En effet, pour être pertinent, un algorithme d’IA doit être entraîné sur un volume important de données.  Il s’agit bien souvent de l’étape critique, voire d’un verrou technique, pour déployer une telle solution. Les besoins relatifs aux simulateurs développés par l’agence sont très précis (outils spécifiques à un métier, machines rares ou parfois uniques). Ils ne font donc évidemment pas encore partie des éléments reconnus. Ils risquent par ailleurs, de ne pas être pris en charge avant un certain temps… Le premier cas d’usage présenté par Mazing est plutôt grand public : l’essayage virtuel de vêtements (chaussures notamment).

Audace reste toutefois attentif à ce secteur qui évolue à une vitesse impressionnante.

Utiliser des solutions auteurs

La tendance du no-code (utilisation d’outils sans code) a fortement contribué ces dernières années à l’émergence d’outils auteurs. Ils permettent par exemple, aux formateurs de concevoir eux-mêmes leurs contenus pédagogiques.

Ceux qui ont pu tester ces solutions savent qu’elles offrent un gain incontestable en autonomie au formateur. Toutefois, il faut garder à l’esprit qu‘il n’est pas forcément possible de s’improviser ingénieur pédagogique ou directeur artistique ! Les créations issues de ces solutions peuvent en effet donner lieu à des contenus très standardisés ou fastidieux.

Le cas spectral TMS : un exemple de solution auteur pour la maintenance en réalité augmentée

CRÉATION DE MODES OPÉRATOIRES ET EXÉCUTION SUR LE TERRAIN GRÂCE À LA RA

L’objectif de cette solution est d’aider à la création de modes opératoires techniques dans une interface auteur et donc, sans disposer de compétences particulières sous Unity ou Unreal Engine.  Le contenu ainsi généré est ensuite envoyé sur le casque de réalité augmenté des opérateurs de maintenance pour les assister en temps-réel sur le terrain devant la machine à réparer.

Dans le cadre de la démonstration proposée sur le stand, les membres d’Audace, équipés d’un casque Hololens 2, ont ainsi pu effectuer une mission : diagnostiquer et réparer une panne observée sur une tour de PC. Le tout, sans besoin d’une expertise en informatique !

Pour cela, le mode opératoire présentant les étapes de diagnostic et les actions correctives à mettre en œuvre ont été renseignées au préalable grâce à la solution auteur proposée par l’entreprise.

Une fois sur le terrain, le casque localise dans un premier temps la tour du PC réelle (au moyen d’un flash-code apposé dessus) et l’affichage du casque guide ensuite sur les étapes du mode opératoire à respecter (contrôler certaines pièces, dévisser des vis indiquées, …).

L‘information n’est pas uniquement descendante. L’agent de maintenance qui utilise l’outil a toujours la possibilité de faire remonter des informations de terrain vers le serveur. Il peut ainsi agrémenter la base de connaissance de ses retours et observations (photos, commentaires, pistes d’améliorations…).

L’avis de nos experts : La solution semble très prometteuse et facile d’utilisation. Il est évident que les cas d’usage dans l’industrie sont nombreux. Elle fonctionne bien, de manière simple et intuitive côté utilisateur final sur Hololens 2. Toutefois, elle demeure limitée à l’usage de ce casque. Une version accessible sur smartphone était également disponible mais offre, hélas, une moins bonne localisation 3D. Les nouveaux casques de réalité mixte (comme le Meta Quest Pro) ne sont pas encore compatibles avec la solution, mais leur prise en charge, qu’on espère prochaine, permettrait d’accéder à la solution pour un coût plus abordable que celui de l’Hololens.

Stimulation des sens pour une immersion toujours plus réaliste

Le sens du toucher en réalité virtuelle : technologies haptiques

Reproduire le toucher : au contact du virtuel

Les Hapt X Gloves G1 – HaptX (US) sont actuellement l’une des meilleures technologies haptiques concernant les feedbacks de toucher en VR. La technologie s’appuyant sur une approche micro-fluidique est intégrée dans un gant via de nombreux actionneurs d’une taille d’environ 2 mm ce qui permet une très grande précision spatiale du retour tactile au niveau des mains.

Pour une plus grande immersion, l’exosquelette du gant permet aussi une sensation de résistance et un retour de force dynamique lorsqu’on attrape un objet en VR. Enfin, s’ajoute à cela une technologie de capture de mouvement magnétique annoncée inframillimétrique.

L’avis de nos testeurs : Il est impressionnant et prometteur de pouvoir retrouver une sensation de toucher en immersion. Le dispositif qui était présenté au Laval Virtual, s’apparente cependant davantage à une prouesse technologique démonstrative ou une preuve de faisabilité. Elle nous semble impossible en l’état à déployer en routine de formation. En effet, la taille et le poids du système actuel la rend compliquée à mettre en place pour tout un chacun : (il est quasiment impossible d’équiper les gants seul sans assistance et le système airpack (sac à dos relié à une centrale pneumatique) alourdit le montage.

La société annonce sur son site la commercialisation prochaine d’une version plus aboutie et beaucoup plus légère du dispositif. Nous avons hâte de découvrir cette future version…

Ressentir le toucher en immersion
L’exemple Actronika (France) (789.95 €)

Le gilet haptique, déjà testé par l’équipe lors du salon Laval Virtual 2022, a dépassé le stade du financement participatif et commence désormais à être distribué. Compatible avec PC et casque autonome, ce gilet permet, grâce à ses moteurs vibro-tactiles positionnés à différents endroits du gilet, une simulation des “chocs” ou d’un toucher.

Les outils logiciels qui sont fournis en plus du gilet, permettent aux développeurs d’avoir accès à une bibliothèque de sensations, voire de créer sur-mesure les effets ressentis avec le gilet (type d’effet, localisation, intensité, …).

Les feedbacks transmis à l’apprenant étaient jusqu’ici essentiellement limités au visuel et à l’audition, ou à quelques vibrations dans les manettes de VR. C’est une tout autre dimension qui s’ouvre ici puisque les créateurs de contenus vont pouvoir transmettre de nouveaux signaux de retour à l’utilisateur via son torse.

L’avis de nos testeurs : Les sensations offertes par ce gilet haptique sont assez impressionnantes. La position des impacts ressentie avec le gilet est très fidèle à ce que l’on voit dans la simulation. L’intensité des effets ressentis est également satisfaisante, puisqu’elle permet aussi bien de ressentir des gouttes de pluie que des explosions et autres projectiles.

Exemples de cas d’usage : Sensibilisation aux risques d’accident (arc électrique, explosion, choc avec un véhicule, …), simulation d’un environnement dangereux (projections et éclaboussures de matières dangereuses par exemple).

L’odorat et l’ouïe, des sens qui comptent en VR

La solution olfactive de Olfy, déjà testée l’année dernière, était à nouveau présente pour stimuler l’odorat. Ce dispositif ajoute des odeurs réalistes à la réalité virtuelle. Il utilise des diffuseurs d’odeurs connectés à un logiciel VR pour créer une expérience immersive et multisensorielle.

Du côté de l’audition, le son joue incontestablement un rôle clé dans l’immersion des modules pédagogiques. Cette composante est hélas trop souvent négligée dans les contenus. Cela s’explique en partie par les équipements nécessaires ainsi que les compétences spécifiques qu’elle requiert. Les équipes Audace ont toutefois repéré le logiciel de la société Noisemakers. Présenté comme un studio complet pour la création d’environnements sonores immersifs, il permet notamment de construire bandes-sonores spatialisées en 3D pour bien percevoir la provenance des sons dans le monde virtuel.