La captation des mouvements pour une expérience plus immersive

Comme évoqué dans un précédent article sur la motion capture et le fingertracking, la capture du mouvement permet de numériser les gestes effectués par l’apprenant pendant la simulation. La captation des gestes en réalité virtuelle présente plusieurs avantages, et notamment, une expérience plus immersive. En effet, les utilisateurs peuvent utiliser leurs mains et leur corps pour interagir avec le monde virtuel. Ils se déplacent librement dans l’environnement virtuel, sans être limités par des manettes. Les interactions avec les objets virtuels se font de manière plus naturelle avec des gestes similaires à ceux du monde réel et la captation permet de suivre les mouvements des mains et des doigts avec une grande précision, ce qui laisse la place à la finesse et à la subtilité. On comprend dès lors pourquoi de nombreux acteurs s’y intéressent et la font progresser.

Autrefois fastidieuse à mettre en œuvre ou réservée à des studios équipés d’un matériel de pointe, la motion capture devient plus accessible et plus légère grâce aux nouvelles solutions proposées.

La gestuelle des mains

Après avoir découvert les gants haptiques de Senseglove au salon 2022, notre attention s’est portée, cette année, sur les Metagloves de Manus Meta.

Gants de Manus Meta – Quantum Metagloves (5,999 €)

L’avis de nos testeurs :

Pratiques, les gants se calibrent facilement à la taille des mains de l’utilisateur. La capture des mouvements du squelette des doigts (fingertracking) a semblé d’une grande précision. En revanche, le test s’est effectué avec un seul gant, il n’a pas été possible de bénéficier d’une démonstration en immersion VR impliquant les 2 mains. Ainsi, quelques doutes subsistent quant à la précision de la localisation 3D dans l’espace des mains l’une par rapport à l’autre ou encore par rapport au casque de réalité virtuel

La technologie est néanmoins mature et dispose désormais d’un niveau de validation suffisant pour intégrer des simulateurs de manière fiable. Elle s’interface par ailleurs parfaitement à Unity via un plugin.

En définitive, elle convient à des usages dédiés pour lesquels l’analyse de gestes délicats des doigts est requis (artisanat d’art, chirurgie, contrôle qualité industriel tactile…). Toutefois, la simplicité d’usage pourrait certainement encore être améliorée (temps d’équipement notamment) et le coût reste encore rédhibitoire pour une adoption massive.

Pour les cas d’usage requérant une capture des doigts basique dans le champ de vision et sans chercher la précision millimétrique, le fingertracking proposé directement à partir des caméras des casques pourra pour l’instant s’avérer bien suffisant. Cela permettra également de garder un setup plus simple.

Analyse des mouvements du corps en immersion

Les systèmes traditionnels optoélectroniques (Vicon, Qualisys, …) de motion capture constituent encore la référence en termes de précision. En revanche, ils demeurent trop lourds et onéreux pour être mis en place dans un dispositif d’immersive learning.

Les combinaisons munies de centrales inertielles se sont donc progressivement imposées comme une solution plus légère. A titre d’illustration, le constructeur Movella (avec sa solution X-Sens bien connue) était à nouveau représenté à Laval cette année. Sa solution nécessite néanmoins toujours un investissement financier conséquent et requiert une certaine expertise pour être mise en œuvre dans de bonnes conditions.

Mais ce secteur n’a toutefois pas été épargné par la révolution de l’IA. Le hall des startups du salon accueillait la société move.ai avec ses technologies capables de mesurer les mouvements du corps entier à partir de simples caméras vidéo. Et ce, même à partir d’une caméra de smartphone, le tout sans capteur ou marqueur additionnel.

Cette solution, extrêmement facile à déployer, n’offre pas tout de suite une haute précision, mais elle est déjà bien suffisante pour analyser le corps dans son ensemble et sa posture. Elle peut permettre par exemple de capturer les mouvements et les gestes de l’apprenant dans l’environnement virtuel et d’utiliser les données, en temps réel, pour fournir des commentaires et des conseils. Cela peut aider les apprenants à améliorer leur performance en leur permettant de voir leurs mouvements et de les comparer à des modèles de mouvements corrects. En outre, elle peut permettre une analyse détaillée de l’évolution de la performance de l’apprenant ce qui peut être utile pour son évaluation. La motion capture contribue à rendre l’apprentissage plus interactif, plus engageant et plus efficace.

Un cas d’usage vient par exemple immédiatement à l’esprit : sensibiliser aux risques de TMS (troubles musculo-squelettiques) lors d’opérations de manutention.

Mesurer l’émotion d’un apprenant en immersion

L’immersion en réalité virtuelle est de plus en plus utilisée dans le domaine de la formation et de l’éducation. Cependant, il peut être important de mesurer les émotions de l’apprenant pour améliorer l’efficacité de cette méthode d’apprentissage. Par exemple, déterminer si l’apprenant est capable d’exécuter une tâche dans une situation dégradée (gestion du stress, réactions face au danger…). Dans cette optique, des outils en réalité virtuelle ont été développés pour mesurer les réactions physiologiques et émotionnelles de l’apprenant pendant son expérience VR.

Le hall des startups de Laval Virtual accueillait la société Kaptics. Cette dernière présentait un dispositif d’évaluation des émotions d’un utilisateur en immersion. Il s’appuie sur une technologie de biocapteurs intégrés sur un casque de VR traditionnel (le montage nécessite à ce jour d’utiliser une sangle adaptée). La solution mesure les signaux EOG (électro-oculogramme), EEG (électroencéphalogramme) et EMG facial (électromyographie) pour suivre les activités oculaire et cérébrale ainsi que les expressions faciales.

Exploiter ces informations représentent un travail colossal de traitement du signal (échantillonnage, filtrage, débruitage…). Ainsi, il aurait pu être à craindre une utilisation très complexe et limitée à un usage en laboratoire de recherche. Il n’en est rien puisque la société a su habilement extraire l’information pertinente et limiter la sortie à 4 mesures : 

  • le niveau d’attention (focus, notamment grâce à l’EOG qui peut agir comme un eyetrackeur),
  • le niveau de relaxation,
  • l’état émotionnel
  • la fréquence cardiaque (les 3 dernières mesures permettent d’obtenir une estimation du stress de l’apprenant).

Il est facile d’imaginer comment cette approche peut s’intégrer dans nos simulations. Elle peut, par exemple, fournir à l’apprenant ou à son formateur des données objectives et quantitatives précieuses. Mesurer le niveau de stress d’un apprenant en pleine simulation de manipulation de matières dangereuses ou de conduite d’un engin de chantier imposant par exemple.

La solution en cours de commercialisation, est d’ores et déjà disponible pour expérimenter des « preuves de concept ».

Pour en savoir plus sur l’importance de l’émotion dans la formation de l’apprenant, vous pouvez consulter notre article « Ajoutez de l’émotion à votre pédagogie ».

Des innovations pour assister la production des contenus

Simplifier la modélisation 3D grâce à l’IA

Comme on a pu le découvrir ces derniers mois, l’IA générative a le potentiel de bouleverser la manière dont sont produits les contenus textuels, les images ou encore la musique. Les dernières innovations ne permettent plus de douter que cette technologie est promise à un bel avenir dans le monde de la création 3D.

Chaque production d’immersive Learning passe par une étape préliminaire de création 3D plus ou moins importante. Selon les cas, il s’agit de reproduire l’ensemble d’un site industriel, d’un entrepôt, ou le jumeau numérique d’une machine complexe par exemple. Notre équipe est bien entendu en veille permanente des solutions qui permettront de simplifier ou d’accélérer cette étape.

Audace a ainsi fait la connaissance de la société Mazing. Cette dernière développe une solution prometteuse en SaaS s’appuyant sur l’IA pour la génération de modèles 3D à partir de photos.

Exposante dans le hall des startups, cette entreprise n’est encore qu’à ses débuts. Elle demeure à ce stade encore limitée sur l’éventail des modèles 3D qu’elle peut générer. En effet, pour être pertinent, un algorithme d’IA doit être entraîné sur un volume important de données.  Il s’agit bien souvent de l’étape critique, voire d’un verrou technique, pour déployer une telle solution. Les besoins relatifs aux simulateurs développés par l’agence sont très précis (outils spécifiques à un métier, machines rares ou parfois uniques). Ils ne font donc évidemment pas encore partie des éléments reconnus. Ils risquent par ailleurs, de ne pas être pris en charge avant un certain temps… Le premier cas d’usage présenté par Mazing est plutôt grand public : l’essayage virtuel de vêtements (chaussures notamment).

Audace reste toutefois attentif à ce secteur qui évolue à une vitesse impressionnante.

Utiliser des solutions auteurs

La tendance du no-code (utilisation d’outils sans code) a fortement contribué ces dernières années à l’émergence d’outils auteurs. Ils permettent par exemple, aux formateurs de concevoir eux-mêmes leurs contenus pédagogiques.

Ceux qui ont pu tester ces solutions savent qu’elles offrent un gain incontestable en autonomie au formateur. Toutefois, il faut garder à l’esprit qu‘il n’est pas forcément possible de s’improviser ingénieur pédagogique ou directeur artistique ! Les créations issues de ces solutions peuvent en effet donner lieu à des contenus très standardisés ou fastidieux.

Le cas spectral TMS : un exemple de solution auteur pour la maintenance en réalité augmentée

CRÉATION DE MODES OPÉRATOIRES ET EXÉCUTION SUR LE TERRAIN GRÂCE À LA RA

L’objectif de cette solution est d’aider à la création de modes opératoires techniques dans une interface auteur et donc, sans disposer de compétences particulières sous Unity ou Unreal Engine.  Le contenu ainsi généré est ensuite envoyé sur le casque de réalité augmenté des opérateurs de maintenance pour les assister en temps-réel sur le terrain devant la machine à réparer.

Dans le cadre de la démonstration proposée sur le stand, les membres d’Audace, équipés d’un casque Hololens 2, ont ainsi pu effectuer une mission : diagnostiquer et réparer une panne observée sur une tour de PC. Le tout, sans besoin d’une expertise en informatique !

Pour cela, le mode opératoire présentant les étapes de diagnostic et les actions correctives à mettre en œuvre ont été renseignées au préalable grâce à la solution auteur proposée par l’entreprise.

Une fois sur le terrain, le casque localise dans un premier temps la tour du PC réelle (au moyen d’un flash-code apposé dessus) et l’affichage du casque guide ensuite sur les étapes du mode opératoire à respecter (contrôler certaines pièces, dévisser des vis indiquées, …).

L‘information n’est pas uniquement descendante. L’agent de maintenance qui utilise l’outil a toujours la possibilité de faire remonter des informations de terrain vers le serveur. Il peut ainsi agrémenter la base de connaissance de ses retours et observations (photos, commentaires, pistes d’améliorations…).

L’avis de nos experts : La solution semble très prometteuse et facile d’utilisation. Il est évident que les cas d’usage dans l’industrie sont nombreux. Elle fonctionne bien, de manière simple et intuitive côté utilisateur final sur Hololens 2. Toutefois, elle demeure limitée à l’usage de ce casque. Une version accessible sur smartphone était également disponible mais offre, hélas, une moins bonne localisation 3D. Les nouveaux casques de réalité mixte (comme le Meta Quest Pro) ne sont pas encore compatibles avec la solution, mais leur prise en charge, qu’on espère prochaine, permettrait d’accéder à la solution pour un coût plus abordable que celui de l’Hololens.

Stimulation des sens pour une immersion toujours plus réaliste

Le sens du toucher en réalité virtuelle : technologies haptiques

Reproduire le toucher : au contact du virtuel

Les Hapt X Gloves G1 – HaptX (US) sont actuellement l’une des meilleures technologies haptiques concernant les feedbacks de toucher en VR. La technologie s’appuyant sur une approche micro-fluidique est intégrée dans un gant via de nombreux actionneurs d’une taille d’environ 2 mm ce qui permet une très grande précision spatiale du retour tactile au niveau des mains.

Pour une plus grande immersion, l’exosquelette du gant permet aussi une sensation de résistance et un retour de force dynamique lorsqu’on attrape un objet en VR. Enfin, s’ajoute à cela une technologie de capture de mouvement magnétique annoncée inframillimétrique.

L’avis de nos testeurs : Il est impressionnant et prometteur de pouvoir retrouver une sensation de toucher en immersion. Le dispositif qui était présenté au Laval Virtual, s’apparente cependant davantage à une prouesse technologique démonstrative ou une preuve de faisabilité. Elle nous semble impossible en l’état à déployer en routine de formation. En effet, la taille et le poids du système actuel la rend compliquée à mettre en place pour tout un chacun : (il est quasiment impossible d’équiper les gants seul sans assistance et le système airpack (sac à dos relié à une centrale pneumatique) alourdit le montage.

La société annonce sur son site la commercialisation prochaine d’une version plus aboutie et beaucoup plus légère du dispositif. Nous avons hâte de découvrir cette future version…

Ressentir le toucher en immersion
L’exemple Actronika (France) (789.95 €)

Le gilet haptique, déjà testé par l’équipe lors du salon Laval Virtual 2022, a dépassé le stade du financement participatif et commence désormais à être distribué. Compatible avec PC et casque autonome, ce gilet permet, grâce à ses moteurs vibro-tactiles positionnés à différents endroits du gilet, une simulation des “chocs” ou d’un toucher.

Les outils logiciels qui sont fournis en plus du gilet, permettent aux développeurs d’avoir accès à une bibliothèque de sensations, voire de créer sur-mesure les effets ressentis avec le gilet (type d’effet, localisation, intensité, …).

Les feedbacks transmis à l’apprenant étaient jusqu’ici essentiellement limités au visuel et à l’audition, ou à quelques vibrations dans les manettes de VR. C’est une tout autre dimension qui s’ouvre ici puisque les créateurs de contenus vont pouvoir transmettre de nouveaux signaux de retour à l’utilisateur via son torse.

L’avis de nos testeurs : Les sensations offertes par ce gilet haptique sont assez impressionnantes. La position des impacts ressentie avec le gilet est très fidèle à ce que l’on voit dans la simulation. L’intensité des effets ressentis est également satisfaisante, puisqu’elle permet aussi bien de ressentir des gouttes de pluie que des explosions et autres projectiles.

Exemples de cas d’usage : Sensibilisation aux risques d’accident (arc électrique, explosion, choc avec un véhicule, …), simulation d’un environnement dangereux (projections et éclaboussures de matières dangereuses par exemple).

L’odorat et l’ouïe, des sens qui comptent en VR

La solution olfactive de Olfy, déjà testée l’année dernière, était à nouveau présente pour stimuler l’odorat. Ce dispositif ajoute des odeurs réalistes à la réalité virtuelle. Il utilise des diffuseurs d’odeurs connectés à un logiciel VR pour créer une expérience immersive et multisensorielle.

Du côté de l’audition, le son joue incontestablement un rôle clé dans l’immersion des modules pédagogiques. Cette composante est hélas trop souvent négligée dans les contenus. Cela s’explique en partie par les équipements nécessaires ainsi que les compétences spécifiques qu’elle requiert. Les équipes Audace ont toutefois repéré le logiciel de la société Noisemakers. Présenté comme un studio complet pour la création d’environnements sonores immersifs, il permet notamment de construire bandes-sonores spatialisées en 3D pour bien percevoir la provenance des sons dans le monde virtuel.

Des solutions « smarts » pour déployer une flotte de vr

Dès l’arrivée sur le salon, Audace a été frappé par la sobriété de cette 25ème édition. Adieu le vol d’oiseau (simulateur Birdly, Laval Virtual 2015), la nage avec les dauphins dans une vraie piscine (Dolphin Swim Club, Laval Virtual 2018) ou les premiers pas sur la lune avec compensation de gravité (Apollo Moon Operations présentée par Iceberg en 2019). Fini les installations démonstratives lourdes (sièges montés sur vérins ou autres tapis de marche) et attractions expérientielles. Sans doute davantage destinées à des usages confidentiels et des marchés de niche, elles ont quitté les journées pros du salon.

Dans une optique inverse, certainement signe du niveau de maturité atteint par les technologies immersives, les exposants se positionnent désormais sur une logique de déploiement massif. Par ailleurs, les casques VR ou AR ne constituent pas l’alpha et l’oméga des supports permettant de diffuser des contenus. Ainsi, nombreux sont les acteurs à proposer des solutions multiplateformes accessibles.

Une fois la formation immersive réalisée et validée, le passage à grande échelle peut s’avérer un véritable défi logistique. Quand il s’agit de déployer un parc important de casques ou de former de nombreux utilisateurs, il faut assurer le transport et le stockage du matériel, l’installation et la mise à jour des logiciels, la recharge des casques et accessoires, leur protection, les mesures d’hygiène, , …

Audace propose une assistance pour ces étapes pratico-pratiques. L’agence est en veille permanente des meilleures solutions matérielles et logicielles pour vous y aider. Laval Virtual proposait quelques innovations en la matière !

Retours du salon côté hardware

Des valises sur mesure adaptées à chaque beesoin
Le cas Ino VR : La société proposait un large choix de solutions de rangement sur mesure. Fini les traditionnelles mousses usinées (empreintes sur mesure pour ranger les équipements). Les valises intègrent désormais des solutions de recharge avec un unique câble à brancher pour activer la recharge de tout un kit (casque(s), contrôleurs, batteries complémentaires, …). L’équipe Audace a été séduite par les valises embarquant directement un PC performant pour faire tourner des applications en VR et un écran (possibilité d’intégrer également un routeur pour les applications multi-joueurs). Cette solution, garantissant facilité et sécurité du transport, est adaptée aux besoins de formateurs se déplaçant sur différents sites
Une solution pour protéger les casques
La société TitanSkinVR propose des armatures de protection pour la plupart des casques de réalité virtuelle. Cette solution protège les casques contre les vols, les dégradations et les pressions accidentelles. Elle trouve sa pertinence dans des contextes où de nombreux utilisateurs (pas toujours soigneux) se succèdent, comme dans les centres de formation.

Côté software : simplifier la gestion de flotte

Le management d’une flotte de casques peut s’avérer compliqué. C’est le cas, par exemple, une fois les dispositifs répartis entre plusieurs formateurs opérant dans des centres de formation éloignés. Peu d’acteurs proposant des solutions afin de simplifier cette gestion ont été identifiés.

La société ArborXR émerge lors de ce Laval Virtual. Leur solution SaaS ArborXR est distribuée en France par plusieurs acteurs tels que Matts Digital. Elle permet de piloter à distance une flotte d’équipements RA ou RV :

  • inventaire et configuration des appareils,
  • installation de contenus et de mises à jour à distance,
  • accès à des données sur l’état de santé des dispositifs pour faciliter le diagnostic en maintenance (batterie, réseau, stockage, OS, …),
  • accès à ce que voit l’utilisateur dans le casque pour l’assister en cas de besoin…

Passage de la réalité virtuelle à la réalité mixte

Réalité augmentée et réalité mixte : définition et distinction

La réalité augmentée permet d’afficher en simultané des objets virtuels et un environnement réel via un smartphone, une tablette ou encore des lunettes dédiées. Les caméras de l’appareil vont capter les différents éléments de la réalité pour ensuite, permettre, de positionner correctement les objets virtuels. Les capteurs d’inertie de l’appareil (accéléromètre, gyroscope) vont quant à eux permettre d’estimer le mouvement de l’observateur.

La réalité mixte, comme son nom l’indique, est la fusion de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle. Cette fois-ci, via un casque (similaire à un casque de réalité virtuelle), l’utilisateur va voir l’environnement réel avec une intégration d’éléments virtuels (AR) ou d’un environnement complètement virtuel (VR).

Par rapport à la réalité augmentée, l’utilisation d’un casque plutôt qu’un smartphone ou une tablette permet une meilleure immersion dans la simulation ainsi qu’une meilleure interaction avec le virtuel, via des manettes ou du hand tracking plutôt qu’un clic sur un écran.

La réalité mixte pour améliorer l’expérience utilisateur

Par rapport à la réalité virtuelle, l’ajout des fonctionnalités de la réalité augmentée offre de nouveaux cas d’application. Ainsi, passer de la réalité virtuelle à la réalité mixte permet, par exemple dans le cadre de la formation dans le domaine de l’industrie, à l’apprenant d’intervenir sur une ligne de production tout en étant guidé par un mode opératoire, via des textes, des images, des vidéos, … Il est accompagné par des interfaces virtuelles mais peut aussi recevoir une alerte s’il s’approche d’une zone dangereuse.

On peut imaginer avoir, dans la même application, un module de formation en réalité virtuelle pour les nouveaux apprenants et un module en réalité mixte pour les apprenants plus expérimentés.

La réalité mixte a aussi un grand intérêt pour les opérations de maintenance, puisqu’elle permet d’accélérer la détection de défauts ainsi qu’une traçabilité des opérations effectuées. De plus, l’opérateur visualise chacune des étapes de son process et peut même solliciter l’aide d’un expert à distance en cas de difficulté majeure. On parle ici de smart maintenance

On peut évidemment imaginer de nombreuses applications pour différents types de domaines : assistance pour les opérations médicales, guidage pour les opérateurs dans le domaine de la logistique, …

La réalité mixte : des innovations impressionnantes pour une expérience immersive

Tous les casques de réalité mixte sont autonomes, c’est-à-dire qu’ils n’ont pas besoin d’être reliés à un ordinateur pour fonctionner (même si certains casques laissent la possibilité d’être utilisés en mode filaire pour faire de la VR).

Avec le Hololens (2016), Microsoft est un pionnier du domaine de la réalité mixte, puisque c’est le premier casque de réalité mixte à avoir été commercialisé.

Il existe aussi d’autres versions comme le Hololens 2. Ce dernier a l’avantage de mieux s’adapter au secteur de l’industrie et, par exemple, prendre en charge les environnements réglementés tels que les salles blanches et les lieux dangereux, ou s’intégrer à un casque de sécurité.

Les constructeurs de casque de réalité virtuelle (Meta, Vive, Pico, …) ont suivi le mouvement, en créant de nouveaux casques qui permettent de faire de la réalité mixte (2022). Ils offrent de meilleures performances ainsi que davantage de confort et de légèreté.

La principale différence entre le Hololens et ses concurrents est le mode de rendu des objets virtuels. Avec le Hololens, l’environnement virtuel est visible à travers la visière, et les objets virtuels sont affichés par-dessus (see-through), alors que les autres casques utilisent des caméras pour filmer l’environnement et y superposer les objets virtuels (passthrough). Cette différence de mode de rendu affecte principalement le champ de vision dans le casque, qui lui-même va affecter la sensation d’immersion : plus le champ de vision est proche du champ de vision de l’œil humain (220°), et plus la sensation d’immersion est grande.

Les principaux casques sur le marché et leurs caractéristiques :

Les projets Audace

Réalité augmentée chez Audace : sécurité incendie bpce – natixis

Elearning en réalité augmentée sur tablette sur le sujet de la sécurité incendie. L’utilisateur est dans un des couloirs de son lieu de travail. Equipé de sa tablette, il est invité à scanner les images qui se présentent à lui (sur les murs de l’établissement). Apparaissent alors, en surcouche de la réalité, des questions, animations vidéos, mais également des simulations en 3D temps-réel, telles qu’un départ de feu de poubelle. Son attitude face à l’événement simulé (exemple : l’apparition d’un épais nuage de fumée) déclenche alors l’apparition d’outils nécessaires à sa formation : vidéos, documentation…

Réalité mixte chez Audace : moteur Volvo D8 – Exxotest

Projet en réalité mixte avec le Hololens, qui permet d’afficher un moteur de machines industrielles Volvo D8 en superposition sur le matériel réel pour la formation à la maintenance. L’apprenant peut alors observer le fonctionnement du moteur et des chaînes fonctionnelles (circuit d’air, d’huile, de carburant…). Il peut également découvrir des informations techniques suivies de quiz et d’animations pour faciliter son apprentissage.

Réalité mixte chez Audace : Smart maintenance – Orano

Compte-tenu de la nécessité de minimiser l’exposition au risque radioactif des personnels de maintenance devant intervenir dans les centres d’exploitations EDF. AUDACE a développé, en partenariat avec le département R&D d’ORANO, un dispositif en réalité mixte d’aide à la maintenance avec détection et visualisation des radiations. Les lunettes sont utilisées en activité de maintenance par le personnel. Elles permettent aux techniciens de visualiser (et éviter !) les points chauds émettant des radiations et de suivre pas à pas les consignes d’intervention.

Les ressorts de la motivation dans l’apprentissage

Les ressorts de la motivation chez l’apprenant adulte font partie des sujets-clés de la conception de modules de Digital Learning. Face à un objectif pédagogique donné, quel dispositif, quelle pédagogie, quel concept créatif mettre en place pour s’assurer de la rétention de savoirs ? De nombreux chercheurs en psychologie et sciences du comportement étudient les mécanismes qui influencent la motivation chez les adultes ainsi que les facteurs qui interagissent pour la stimuler ou l’inhiber.

Principaux ressorts de la motivation à apprendre chez l’adulte

Pour susciter l’envie d’apprendre, il est crucial de comprendre ce qui motive l’apprenant. Les recherches sur la motivation de l’apprentissage chez l’adulte ont identifié plusieurs ressorts qui peuvent influencer la motivation à apprendre. Voici quelques-uns des principaux ressorts de motivation de l’apprentissage chez l’adulte :

  1. Les besoins et les intérêts personnels : Des recherches ont montré que la motivation à apprendre chez les adultes est souvent liée à leur besoin de résoudre des problèmes ou de relever des défis pertinents pour leur vie professionnelle ou privée. Les adultes sont également plus motivés à apprendre lorsqu’ils ont un intérêt personnel pour le sujet ou le domaine d’apprentissage. Ces facteurs améliorent la motivation intrinsèque à apprendre.
  2. L’utilité de l’apprentissage : Des études ont montré que les adultes sont plus motivés à apprendre lorsqu’ils peuvent directement appliquer leurs nouvelles compétences ou connaissances à des tâches pertinentes dans leur vie quotidienne. Il faut que la formation ait un impact sur leur vie.
  3. Les attentes de réussite Les adultes qui ont des attentes de réussite élevées et qui perçoivent que l’apprentissage est réalisable ont une motivation intrinsèque plus élevée.
  4. La confiance en soi : La confiance en soi est un facteur important pour la motivation à apprendre chez les adultes. Les adultes qui ont une forte confiance en leur capacité à apprendre ont tendance à être plus motivés pour poursuivre leur apprentissage et à être plus résilients face aux défis de l’apprentissage.
  5. La reconnaissance et la récompense : Les adultes sont plus motivés à apprendre lorsqu’ils sont reconnus et récompensés pour leurs efforts et leurs réalisations.
  6. La collaboration et l’apprentissage social : Les adultes apprennent souvent mieux lorsqu’ils ont l’occasion de de travailler en collaboration avec d’autres apprenants, de partager des idées et de recevoir des commentaires et des conseils de leurs pairs.
  7. L’autonomie et la liberté : Les adultes sont plus motivés à apprendre lorsqu’ils ont un certain degré d’autonomie et de liberté dans le choix de ce qu’ils apprennent et dans la façon dont ils apprennent. L’autonomie peut renforcer la motivation intrinsèque en permettant aux adultes de poursuivre des objectifs d’apprentissage qui sont pertinents pour eux et en leur donnant le contrôle sur leur propre apprentissage.

Une recherche en constante évolution

La recherche sur la motivation de l’apprentissage chez l’adulte est un domaine en constante évolution, avec de nombreuses études menées pour approfondir la compréhension des ressorts de la motivation. Certaines ont mis en évidence que la motivation n’est pas un trait de personnalité stable, mais plutôt un processus dynamique influencé par de nombreux facteurs.

Par exemple, une étude publiée dans le Journal of Educational Psychology a examiné les facteurs de motivation des adultes en formation professionnelle continue. Les résultats ont montré que les facteurs de motivation ont varié en fonction des différentes étapes de l’apprentissage et ont été influencés par des facteurs tels que l’utilité perçue de l’apprentissage, la pertinence du contenu pour le travail, l’interaction sociale avec d’autres apprenants et la qualité des instructeurs (Song et Keller, 2001).

D’autres études se sont penchées sur l’impact des technologies éducatives sur la motivation des adultes à apprendre. Par exemple, une méta-analyse publiée dans Educational Research Review a examiné l’effet des outils numériques sur la motivation des apprenants adultes. Les résultats ont montré que les outils numériques peuvent améliorer la motivation des adultes à apprendre, notamment en offrant des possibilités d’interaction sociale et en fournissant des rétroactions rapides et personnalisées (Gómez-Galán et al., 2021).

D’autres études ont également souligné l’importance de prendre en compte les différences individuelles dans les facteurs de motivation. Par exemple, une étude publiée dans le Journal of Adult Education a examiné les différences de motivation entre les apprenants adultes âgés et jeunes. Les résultats ont montré que les apprenants adultes plus âgés étaient plus motivés par l’utilité perçue de l’apprentissage, tandis que les apprenants adultes plus jeunes étaient plus motivés par les attentes de réussite et la confiance en soi (Hsu et Wang, 2019).

En résumé, la recherche actuelle sur la motivation de l’apprentissage chez l’adulte met en évidence l’importance de comprendre les besoins et les intérêts personnels de l’apprenant, de créer un environnement d’apprentissage stimulant et de fournir des rétroactions et des reconnaissances pour soutenir la motivation à apprendre. Les études récentes ont également souligné l’importance de prendre en compte les différences individuelles dans les facteurs de motivation et de mettre en place des stratégies d’enseignement adaptées à ces différences.

Ce qu’en retire Audace

Audace suit avec l’attention l’ensemble de ces travaux. C’est pourquoi les équipes d’Audace prennent en compte pour chaque projet, le public cible et les objectifs pédagogiques pour proposer la modalité (elearning, serious game, VR), la pédagogie et le concept créatif, les interactions les plus adaptés pour répondre à l’attendu et s’assurer de l’engagement de l’apprenant et la rétention des savoirs.

Exemple

Serious game : prévention des risques – orano

Les projets Audace

Les salariés Orano travaillant en site nucléaire doivent régulièrement être formés à la prévention des risques. Cette formation étant répétitive, il est de plus en plus difficile au fil du temps d’obtenir l’attention des apprenants.

  • Objectif : Réveiller la vigilance des collaborateurs d’Orano à la prévention des risques en milieu nucléaire et chasser les mauvaises habitudes qui peu à peu font partie du quotidien.
  • Modalité proposée : le serious game en VR pour obtenir un engagement optimal des apprenants
  • Pédagogie proposée : pédagogie inductive. La démarche inductive consiste à aller du particulier au général. Elle consiste à mettre l’apprenant en situation de découverte (réalisation, observation, analyse, expérimentation…) à partir de laquelle le concept ou le principe général pourra être construit.
  • Avantage : la démarche inductive invite l’apprenant à émettre des hypothèses par lui-même à partir de situations concrètes (exemples et contre-exemples) et lui fait produire les notions ou concepts à retenir.
  • Dans le cas du serious game en VR, l’apprenant peut même vivre les conséquences de ces choix.
  • Concept créatif : un concept décalé pour éviter l’écueil du « on sait déjà tout ça ».
  • Pitch : Dans ce jeu sérieux, inspiré de la série Lost, le joueur est rescapé d’un crash d’avion sur une île déserte. Il doit alors mettre en place une antenne pour contacter les secours, faire de la découpe au chalumeau, transporter des caisses, utiliser des outils coupants, travailler en hauteur… Ce serious game immersif, joué à la première personne, met l’apprenant au cœur d’une mission qu’il ne peut réussir qu’en respectant les règles de sécurité. Chaque action est analysée au regard du respect de ces règles et va impacter le compteur « compétence » ou le compteur « santé » !

Sources

Sources pour chacun des points de motivation de l’apprentissage chez l’adulte :

  • Roger Jr Chao (2009). Understanding the Adult Learners Motivation and Barriers to Learning
  • Karyn E. Rabourn, Rick Shoup and Allison BrckaLorenz  (2015) : Barriers in Returning to Learning: Engagement and Support of Adult Learners
  • Kuan-Chung Chen & Syh-Jong Jang (2010) : Motivation in online learning: Testing a model of self-determination theory
  • Middendorf, J., & Pace, D. (2021). Learning that lasts: challenging, engaging, and empowering students with deeper learning strategies. Johns Hopkins University Press.
  • Elliot, A. J., & Church, M. A. (1997). A hierarchical model of approach and avoidance achievement motivation. Journal of Personality and Social Psychology
  • Wigfield, A., & Eccles, J. S. (2000). Expectancy-value theory of achievement motivation. Contemporary Educational Psychology
  • Daniel Belenky & Timothy Nokes-Malach (2012) : Motivation and Transfer: The Role of Mastery-Approach Goals in Preparation for Future Learning
  • Zimmerman, B. J. (2000). Self-efficacy: an essential motive to learn. Contemporary Educational Psychology
  • Chemers, M. M., Hu, L.-T., & Garcia, B. F. (2021). An integrative review of self-efficacy research: theoretical, methodological, and practical considerations. Annual Review of Psychology
  • Bong, M., & Skaalvik, E. M. (2020). Academic self-concept and self-efficacy: how different are they really? Educational Psychology Review
  • Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin
  • Meşe, E. & Sevilen, Ç. (2021). Factors influencing EFL students’ motivation in online learning: A qualitative case study.
  • Palloff, R. M., & Pratt, K. (2007). Building online learning communities: effective strategies for the virtual classroom. John Wiley & Sons.
  • Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: the development of higher psychological processes. Harvard University Press.
  • Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Springer Science & Business Media.

Sécurité en milieu hospitalier : communiquer pour mieux prévenir

Les entreprises sont exposées à une variété de risques, permanents ou temporaires. Ils peuvent affecter les employés, les biens, les bâtiments ou encore les informations confidentielles. Découvrez comment former à la prévention des risques professionnels avec le Digital Learning !

Dans le cadre de son activité d’agence de communication, Audace accompagne depuis plus de 15 ans, le Groupe AHNAC, acteur majeur de santé publique en région Hauts de France. Ce groupe de 18 établissements sanitaires et médico-sociaux a notamment confié à Audace plusieurs actions de sensibilisation aux respect des règles de bonnes conduite. Elles s’adressent aux professionnels de santé ainsi qu’aux patients.

Tous ensemble contre les interruptions de tâches

L’interruption inopinée (même de courte durée) des personnels soignants en cours de tâche est fréquente. Elle peut être due aux patients mais aussi aux collègues. Pourtant, comme le rappelle la Haute Autorité de Santé, des interruptions fréquentes ne sont pas sans risque pour le patient. Leur gravité augmente quand elles surviennent pendant l’administration de médicaments.

« L’interruption de tâches induit une rupture dans le déroulement de l’activité, une perturbation de la concentration de l’opérateur et une altération de la performance de l’acte. La réalisation éventuelle d’activités secondaires achève de contrarier la bonne marche de l’activité initiale. »

Le Groupe AHNAC a décidé d’agir pour lutter contre l’interruption inopinée. Ils ont instauré le port d’un chasuble pour les soignants en cours d’administration de médicaments. Action renforcée par une vidéo réalisée par Audace pour sensibiliser patients et personnels de santé aux conséquences des interruptions de tâche et à l’importance du respect des bonnes pratiques en cas de port du gilet. Cette vidéo, diffusée en interne et à l’accueil, est un moyen simple et efficace de visualiser quelques cas concrets et leurs conséquences.

Campagne d’affichage « Nous, on en vient aux mains que lorsque c’est nécessaire ! »

Si l’Observatoire national des violences en milieu de santé constate une baisse des signalements en 2021 et 2020 par rapport à 2019 (dans un contexte de crise sanitaire), il relève que la plupart des signalements concernent les atteintes aux personnes avec des violences physiques. A contrario, les injures et insultes et les menaces d’atteinte à l’intégrité physique sont en hausse (16,5% en 2020 et 18,3% en 2021). Afin de protéger ses salariés contre ce fléau, le Groupe AHNAC a confié à Audace la conception d’une campagne d’affichage à destination des patients. Le message interpelle : « Nous, on en vient aux mains que lorsque c’est nécessaire ». L’affiche rappelle également les risques encourus en cas d’atteinte physique ou verbale auprès des soignants.

Le saviez-vous ?

A l’origine, en 1999, Audace était une agence conseil en communication globale. En 2001, la qualité de ses réalisations web lui vaut d’être approchée par Arcelor-Mittal, leader de la sidérurgie pour réaliser un module de elearning. Cette rencontre l’amènera à développer ses toutes premières activités de digital learning, digital learning qui, depuis, est devenu son activité principale. Ayant néanmoins conservé un pied dans la communication, Audace a l’avantage de pouvoir accompagner vos plans de formation par des communications motivantes (trailers, affiches, e-mailings…).

Technologies haptiques : quand le virtuel devient palpable

A l’heure où la réalité virtuelle connaît une très forte croissance, y compris dans le domaine de la formation professionnelle (on parlera alors d’immersive learning), les nouvelles technologies ne cessent de se développer pour offrir aux usagers toujours plus de réalisme dans leur expérience immersive. Parmi elles : les technologies haptiques. Nos développeurs vous aident à y voir plus clair.

Gants, combinaisons, plateformes… La technologie haptique permet de donner à l’utilisateur la sensation de toucher les objets virtuels comme s’ils étaient réels, en lui envoyant des signaux physiques telles que la pression, la texture, le poids, la résistance et la vibration. L’haptique renforce l’engagement de l’apprenant en apportant plusieurs avantages à la réalité virtuelle, notamment :

  • Renforcement de l’immersion: l’apport de sensations tactiles (toucher d’une texture) et kinesthésiques (poids, pression, …) amplifie l’expérience immersive en créant une impression de présence physique dans l’environnement virtuel ;
  • Feedback en temps réel : en percevant ces sensations, l’utilisateur peut savoir quand il interagit avec des objets virtuels ;
  • Réalisme accru: l’haptique ajoute du réalisme à la réalité virtuelle en permettant aux utilisateurs de ressentir des sensations similaires à celles qu’ils ressentiraient dans le monde réel
  • Interaction plus naturelle : les technologies haptiques rendent les interactions avec les objets virtuels plus naturelles. Les utilisateurs peuvent, en effet, toucher les objets, les tenir et les déplacer comme ils le feraient dans le monde réel.

Qu’est ce que l’haptique ?

Par définition, l’haptique se réfère à la science du toucher et des phénomènes kinesthésiques, c’est-à-dire la perception du corps dans l’environnement.

Dans le domaine de l’innovation, l’haptique est donc une technologie qui permet de donner une sensation de toucher à un utilisateur en lui envoyant des signaux physiques, généralement à travers des vibrations. Cette technologie est utilisée dans une variété d’applications, telles que les contrôleurs (manettes) de jeux vidéo, les écrans tactiles, les simulateurs de vol et les appareils de réalité virtuelle (manettes, gants, gilets…).

Appliqué à la VR, l’haptique peut inclure des pressions, des frictions, des sensations de résistance, de poids, de textures, et même des températures.

L’objectif est de créer une expérience plus immersive en donnant à l’utilisateur la sensation de toucher les objets virtuels comme s’ils étaient bel et bien réels.

Technologies haptiques : où en est-on ?

L’haptique est un domaine en constante évolution, avec l’émergence de nouveaux acteurs et de nombreuses innovations.

Voici quelques-unes des dernières avancées dans ce domaine :

  • Les gants haptiques avancés : Les gants haptiques permettent aux utilisateurs de percevoir des sensations tactiles dans les mains. Les dernières innovations en ont considérablement amélioré la précision. Certains gants haptiques avancés peuvent désormais détecter les mouvements des doigts individuels, offrant ainsi une meilleure manipulation des objets en environnement virtuel.
  • Les combinaisons haptiques : Les combinaisons haptiques permettent de reproduire des sensations sur l’ensemble du corps. Les dernières innovations en la matière ont permis de concevoir des combinaisons haptiques plus légères, plus confortables et plus précises dans leur restitution des mouvements et des sensations.
  • Les plateformes de mouvement haptiques : Ces dispositifs permettent aux utilisateurs de ressentir des mouvements de balancement, de vibration ou d’inclinaison. Les plateformes de mouvement haptiques sont de plus en plus petites et abordables.
  • La réalité augmentée : La réalité augmentée consiste à superposer des éléments virtuels à la réalité physique pour créer des expériences enrichies en informations visuelles. La technologie haptique, quant à elle, permet aux utilisateurs de ressentir des sensations tactiles (textures, des pressions…). Ainsi, nous pouvons combiner ces deux technologies pour offrir des expériences plus immersives et interactives. Cela permet aux utilisateurs de non seulement voir des éléments virtuels dans leur environnement, mais également de les toucher et de les ressentir physiquement. Cela peut avoir des applications dans de nombreux domaines, tels que la formation, la médecine, le divertissement, l’industrie…

En résumé, les dernières innovations en matière d’haptique ont permis de concevoir des dispositifs plus précis, plus confortables, plus abordables et plus immersifs. Leur important développement laisse entrevoir de nouvelles possibilités d’applications dans des domaines tels que le jeu vidéo, la formation professionnelle, les soins de santé…

Technologies haptiques : les dernières innovantes vues aux ces de las vegas

A l’occasion des derniers CES de Las Vegas, de nombreuses innovations haptiques ont été présentées. Ainsi, la PlayStation VR2 avec son casque de VR plus léger et ergonomique et ses écrans intégrés aux lunettes pour une qualité d’image 4K HDR offre de surcroît une technologie haptique embarquée qui permet de ressentir des sensations tactiles dans les contrôleurs mais aussi dans le casque. Le joueur peut sentir le pouls de son personnage s’accélérer ou encore avoir des micro-vibrations se diffuser si un objet le frôle.

Dans un autre univers, la société Raze a conçu des fauteuils haptiques pour augmenter l’immersion de l’individu lors du visionnage d’un film ou d’une expérience VR. Le fauteuil a la capacité de s’incliner en fonction de l’action et propose des sièges dotés de 65 000 niveaux de vibrations différents. D’autres innovations haptiques ont été présentés qu’elles soient au stade de concept ou déjà sur le marché comme le tee-shirt d’Owo qui permet de sentir les impacts et coups reçus pendant un jeu ou la barre de son de Razor capable de créer une bulle sonore.

L’haptique chez audace : le cas bridgestone !

Bridgestone, fabricant de pneus, souhaitait former de nouveaux opérateurs de ligne de production aux gestes métiers et se préparer efficacement aux conditions réelles de travail. Pour répondre à ce besoin, Audace a reconstitué une chaîne de production complète et ses diverses machines-outils en réalité virtuelle. L’opérateur évolue alors dans un environnement virtuel à l’aide d’un tapis de déambulation VR. Les gants haptiques lui permettent d’effectuer toutes les tâches nécessaires au montage d’un pneu, d’acquérir les gestes techniques précis et la manière de surveiller les points de contrôle. Ses gants lui permettront également de ressentir les effets sur ses propres mains du pneu qu’il manipule comme dans la réalité, renforçant sa mémorisation du geste en activant sa mémoire musculaire.

Pour conclure

L’haptique est une technologie qui est en constant progrès. A la fois polyvalente et multi-sectorielle, la technologie offre une expérience plus immersive et plus réelle. Les utilisateurs peuvent ressentir physiquement ce qui autrefois n’était qu’imaginaire (forces physiques, phénomènes naturels…). Ces nouvelles sensations leur donnent une meilleure compréhension de leur environnement.

Appliqué au domaine du digital Learning, l’haptique devient un outil pour améliorer l’expérience d’apprentissage. Dans cet univers plus immersif, l’apprenant sera au plus près du réel.

Il peut développer ses compétences ou les recycler : répéter différentes manœuvres jusqu’à une pleine maitrise, se préparer à différentes situations tout en restant dans un cadre contrôlé et sûr, se former à l’utilisation des dernières machines et bien d’autres encore. L’haptique lui permettra de ressentir la chaleur d’un feu, la sensation de vertige, l’accélération de son pouls…  La technologie rend les formations à la fois plus interactives et plus stimulantes.

Vous vous interrogez sur leur intérêt dans vos projets de VR ? Forts de leur veille continue en la matière, nos équipes vous conseilleront pour faire le bon choix. N’hésitez pas, contactez-nous !

Le concept créatif : booster de la formation digitale

Si vous pensez qu’un adulte peut assimiler plusieurs notions dans le temps court du elearning, vous n’avez pas besoin de concept…

Si vous êtes convaincu(e) qu’un sujet professionnel ou technique suffit, à lui seul, à motiver un adulte à apprendre, seul devant son ordinateur, vous n’avez pas besoin de concept…

Soyons lucides, tous les sujets de digital learning ne sont pas passionnants, élémentaires, évidents. Bien au contraire, beaucoup de sujets peuvent être ennuyeux, être éloignés des préoccupations de l’apprenant tandis que d’autres requièrent concentration, analyse et font appel à des connaissances complexes.

Plus c’est rude, plus l’appel au concept s’impose …

Dans son livre sur les techniques de mémorisation « Moonwalking avec Einstein: L’art et la science de se souvenir de tout « , Joshua Foer soutient que « L’idée générale de la plupart des techniques de mémorisation consiste à changer quelque chose d’ennuyeux à faire entrer dans votre mémoire en quelque chose de si coloré, si passionnant, et si différent de tout ce que vous avez vu avant que vous ne pourrez pas l’oublier « .

Effectivement, en renforçant considérablement l’impact d’une formation, le concept, à la base de sa création, intervient pour favoriser l’adhésion des apprenants mais aussi leur engagement tout au long du parcours et leur mémorisation. Son rôle est de faciliter la compréhension des règles, systèmes, méthodes et processus et d’améliorer la quantité et la qualité de la mémorisation de l’apprenant. Plus c’est compliqué, plus le concept revêt un caractère indispensable. Les approches conceptuelles sont très utilisées en pédagogie inductive ainsi qu’en simulation.

Qu’est-ce qu’un concept ?

Chez Deleuze, le concept revêt une fonction bien précise : « Même en philosophie on ne crée de concepts qu’en fonction de problèmes qu’on estime mal vus ou mal posés ». Le concept sert à poser et résoudre un problème et il est relatif au problème qu’il est censé résoudre.

Un concept s’inscrit dans la durée. Il peut être le fil conducteur d’un ensemble de grains pédagogiques (modules ou séquences). Il a vocation à servir le parcours complet.

Il peut aussi être employé sur une période (le temps d’un programme ou d’une année de plan de formation). Il renforce, dans ce cas, la cohérence globale des formations proposées, instille un esprit et fédère les équipes de formation autour d’une « bannière ».

Comment reconnaît-on un concept  ?

Un concept doit être original et pertinent, être capable de transcender les objectifs de la formation en proposant une idée créative qui sera déclinée tout au long du parcours. A l’idéal, il doit permettre une double lecture qui véhicule les valeurs de l’entreprise formatrice tout en s’inspirant des messages-clés à retenir. Pour cela, le concept doit s’appuyer sur un élément représentatif pertinent qui peut-être en lien avec l’actualité, une symbolique, une prise de position, une attitude, un fait de société ou une tendance… Il peut être original par le titre, le style graphique, l’égérie (réelle ou virtuelle), le ton adopté, le décalage. L’essentiel : être en cohérence avec le fond de la formation et mémorisable.

Pourquoi développer des concepts créatifs en formation ?

Le développement de concepts créatifs est essentiel en formation car ils permettent de créer des parcours qui captent l’attention du public. Les concepts créatifs aident à identifier une idée centrale qui lie le parcours et à rejoindre le public plus efficacement en trouvant des grandes idées qui résonnent avec lui. Chez Audace, toutes les formations sur mesure font l’objet d’un brainstorming des équipes créatives pour imaginer et proposer un concept créatif, générateur d’émotions positives.

Quelques exemples

Le jeu vidéo Ace Attorney pour sensibiliser à la charte éthique chez RTE

Le Château-fort pour la protection des données personnelles chez Banque de France

Men In Black pour découvrir la loi Sapin 2 chez Supermarchés Match

Une enquête policière pour découvrir l’origine des TMS chez Supermarchés Match

Le crime de l'Orient Express pour se former à la RGPD chez SNCF

L'origami pour apprendre le processus de fabrication du papier chez OPCO2i

L’émission 50 minutes inside pour un parcours de onboarding chez Hôpitaux Robert Schuman

La série Lost pour sensibiliser à la sécurité chez Orano