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Glossaire du

digital learning

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Il y a actuellement 46 noms dans ce répertoire
3D

Définition
Ensemble de technologies permettant de créer une troisième dimension sur les médias ou à l’affichage.

Ce qu’il faut retenir
Il ne faut pas confondre objet 3D et rendu 3D.
Un objet est dit 3D quand il est défini selon les trois dimensions de l’espace. Mais un objet 3D peut être diffusé sur un support 2D (cas de l’impression).
Le rendu 3D est un affichage permettant de simuler une troisième dimension à l’affichage afin de tromper la vision. On parle aussi de 3D stéréoscopique.

En plus
Il existe deux types de diffusion d’objets 3D :
la 3D précalculée : il s’agit d’un film mettant en scène des objets 3D, de l’éclairage et une (ou plusieurs) caméras. Les mouvements sont déterminés à l’avance : le contrôle par l’apprenant est limité. Cela permet d’obtenir des rendus très fidèles car les calculs sont effectués en amont sur des stations puissantes.
la 3D temps réel : les objets 3D et l’éclairage sont placés sur la scène. La caméra est pilotée par l’apprenant en toute liberté. L’affichage de la scène est calculé en temps réel par l’ordinateur de l’apprenant. Le rendu est généralement inférieur car limité par la puissance de calcul du terminal.
Il est possible d’obtenir un objet numérique en trois dimensions réelles :
• par l’impression 3D
• par un rendu holographique

ADAPTIVE LEARNING
L’Adaptive Learning ou apprentissage adaptatif est une nouvelle approche de l’éducation. Elle consiste à ajuster l’apprentissage aux besoins individuels de chaque apprenant grâce à des technologies telles que le Big Data.L’adaptativité concerne trois éléments principaux : l’apparence ou la forme de l’apprentissage (contenu, texte, graphiques, vidéos…) ; l’ordre : façon dont les séquences d’apprentissage sont ordonnées et connectées en fonction du rythme de progression ; l’accompagnement vers l’objectif : actions du système menant l’apprenti vers le succès (par exemple, le niveau de difficulté).

APPRENTISSAGE ASYNCHRONE
L’apprentissage asynchrone désigne une modalité d’apprentissage où participants et formateurs ne suivent pas la formation au même moment (ex : e-learning).

APPRENTISSAGE SYNCHRONE
Enseignement dans lequel un groupe de participants apprend en même temps, dans un même endroit (salles de formation classiques) ou dans le même environnement lorsqu’il s’agit d’apprentissage en ligne (ex : classes virtuelles).

BLENDED LEARNING
Le blended learning (ou formation mixte) est une modalité pédagogique qui mélange deux types d’apprentissage : l’e-learning (ou apprentissage en ligne) et le présentiel (formation classique).

CHARTE GRAPHIQUE

Définition
Une charte graphique définit les règles fondamentales d’utilisation des signes graphiques constituant l’identité visuelle d’une entité.
Elle comprend : logo / police de caractère / couleurs / déclinaisons de couleurs / éléments graphiques arrondis, anguleux… / images & illustrations… / taille et position des éléments.
En fonction du besoin client et du projet, elle peut être adaptée et complétée si des éléments ne sont pas définis.

Ce qu’il faut retenir
La charte graphique est un document transmis par le client.
La création d’une identité graphique / d’une ambiance particulière pour un projet particulier est courante. On appelle «ligne graphique» ou «direction artistique» le thème graphique du module, souvent en lien avec le sujet.

En plus
Chaque formation peut être :
• dynamisée par une mascotte : création d’un personnage qui accompagne l’apprenant tout au long du module
• enrichie avec un fil rouge : motif récurrent intégré à la DA associé à la progression de l’apprenant dans le module (exemple : roadmap B73, frise B9E)

CLASSE VIRTUELLE
La classe virtuelle se définit comme le fait de rassembler par un système de visioconférence un groupe de personnes, généralement un formateur et des apprenants, pouvant se voir, partager des documents et des affichages, discuter par audio ou chat, réaliser seul ou à plusieurs des activités interactives. C’est donc une activité synchrone et distancielle, à la différence du e-learning.La classe virtuelle contraint les apprenants à suivre le cours aux rythmes imposés par le formateur. C’est donc un bon moyen de réintroduire le présentiel au e-learning qui souvent, manque d’échange avec des personnes physiques.Il existe certains prérequis :- Débit réseau stable et important.- Doubler la liaison audio par un réseau téléphonique.- Bien choisir sa solution logicielle.

DEEP LEARNING
Le deep learning ou l’’apprentissage profond est un ensemble de méthodes d’apprentissage automatique tentant de modéliser avec un haut niveau d’abstraction des données grâce à des architectures articulées de différentes transformations non linéaires. Ces techniques ont permis des progrès importants et rapides dans les domaines de l’analyse du signal sonore ou visuel et notamment de la reconnaissance faciale, de la reconnaissance vocale, de la vision par ordinateur, du traitement automatisé du langage.L’apprentissage profond fait partie d’une famille de méthodes d’apprentissage automatique fondées sur l’apprentissage de modèles de données. Une observation (comme une image) peut être représentée de différentes façons par un vecteur de données, notamment en fonction de :• L’intensité des pixels dont elle est constituée ;• Ses différentes arêtes ;• Ses différentes régions, aux formes particulières.

E-BOOK

Définition
Un e-book est un livre « électronique » ou « numérique » consultable / téléchargeable sur ordinateur, tablette, smartphone, liseuse.

Ce qu’il faut retenir
Le livre électronique intègre la dimension Multimédia : texte, audio, illustration, animation, vidéo, 3D
Il est également possible d’ajouter différents degré d’interactivité : afficher/masquer, zoom, quiz…
L’avantage de l’e-book réside dans la centralisation de la bibliothèque et dans le fait de ne pas avoir à imprimer.

En plus
Il est possible d’avoir des fonctionnalités supplémentaires : prise de note, ajout de marque-pages, check-list, surlignage.
Il existe différents formats de livres électroniques qui ne sont pas forcément compatibles avec tous les supports.
Le format PDF permet d’utiliser du Rich Media et de l’interactivité de manière limitée.

E-LEARNING

Définition
Le e-learning est une méthode d’apprentissage basée sur la mise à disposition de contenu de formation via support électronique, en général sur le web.Par extension, il définit aussi les contenus pédagogiques interactifs et multimédia créés pour cette méthode d’apprentissage.

Ce qu’il faut retenir
L’usage veut qu’on utilise le terme e-learning uniquement pour les dispositifs de formation avec une scénarisation et une médiatisation simple.L’attention de l’apprenant face à un support interactif ne peut excéder 20 minutes. Si le module doit durer plus longtemps, il faudra prévoir une structure permettant d’avoir des unités pédagogiques limitées à 20 minutes (chapitrage ou sous-modules).

En plus
Un e-learning peut-être déployé sur CD ou sur le web. Hors LMS, il ne peut pas y avoir de tracking centralisé.
Autres termes utilisés :
• Formation en ligne
• FAD Formation à distance
• CBT Computer Based Training
• WBT Web Based Training
• E-formation

GAMIFICATION & SERIOUS GAMING

Définition
La gamification est l’ajout d’un mécanisme de jeu dans d’autres domaines comme des situations d’apprentissage, situations de travail, etc… pour augmenter l’acceptabilité / le passage d’information. Autre terme utilisé : ludification. Le serious gaming est l’adaptation d’un jeu existant dans le but de traiter d’un sujet sérieux. Le serious gaming passe le plus souvent par l’ajout d’extensions développées spécifiquement.

Ce qu’il faut retenir
La gamification n’est pas exclusivement réservé au domaine multimédia.

GOOGLE ARCORE
Google ARCore est la plateforme de réalité augmentée pour smartphones et tablettes Android de Google. Ainsi, la plateforme suit la position et les mouvements de l’appareil (tablette ou smartphone) et développe sa propre compréhension du monde réel. En résumé, Google ARCore repose sur trois technologies : le tracking de mouvement, la compréhension de l’environnement et l’estimation de la luminosité.

HAPTIQUE

Définition
Ensemble de dispositifs permettant d’intégrer le toucher dans une IHM.

Ce qu’il faut retenir
Ces interfaces se diversifient :
• commandes à retour d’effort (volant, joystick)
• écran tactile à retour de click
• bras haptique

HP REVERB G2
Le casque de réalité virtuelle Reverb G2 est un casque VR filaire commercialisé par HP, sorti en novembre 2020. En 2020, Audace Digital Learning le place comme son coup de cœur dans la catégorie « casques filaires ». Retrouvez toutes ses caractéristiques techniques dans notre guide comparatif en cliquant sur ce lien : Guide comparatif 2020 des casques de réalité virtuelle

HTC VIVE COSMOS
Le casque de réalité virtuelle Vive Cosmos est un casque VR filaire commercialisé par HTC, sorti en octobre 2020. Il se décline également en version « Elite ». Retrouvez toutes ses caractéristiques techniques dans notre guide comparatif en cliquant sur ce lien : Guide comparatif 2020 des casques de réalité virtuelle

HTC VIVE PRO
Le casque de réalité virtuelle Vive Cosmos est un casque VR utilisable en mode filaire ou sans fil, commercialisé par HTC et sorti en avril 2019. Retrouvez toutes ses caractéristiques techniques dans notre guide comparatif en cliquant sur ce lien : Guide comparatif 2020 des casques de réalité virtuelle

HTML 5

Définition
Prochaine révision du langage Web HTML.
Version actuellement en développement, non “normée” (finalisation de la spec en 2014).
Elle permet la prise en charge directe le Rich Media (audio et vidéo) et les contenus interactifs.

Ce qu’il faut retenir

Tout contenu Web produit avec ce langage est accessible sur PC, tablettes et smartphones.
Le langage est encore en développement donc instable en fonction des technologies disponibles pour les apprenants.

En plus
Le HTML5 est incompatible avec les anciens navigateurs.
CSS (Cascading Style Sheets : feuilles de style en cascade) est un langage informatique qui décrit la présentation des pages html. La norme CSS3 permet de gérer le Responsive Design, c’est-à-dire l’adaptation de la feuille de style du contenu à la largeur du navigateur.

IHM

Définition
IHM est l’acronyme d’Interface Homme-Machine.
Cela désigne l’ensemble des dispositifs permettant l’interaction entre l’ordinateur et son utilisateur.

Ce qu’il faut retenir
Interfaces d’acquisition : clavier, souris, joystick, capteur de mouvement (WiiMote, Kinect…), microphone.
Interfaces de restitution : écran, lunettes 3D stéréoscopiques.
Interfaces combinés : écran tactile, commande à retour d’effort.

En plus
Les lunettes dites 3D peuvent être de plusieurs types :
• Des lunettes 3D (actives ou passives) qui permettent d’avoir un rendu 3D d’une image provenant d’un écran externe
• Des lunettes 3D stéréoscopiques qui intègrent deux écrans (un par œil) afin de simuler la troisième dimension
On parle de lunettes 3D stéréoscopiques et gyroscopiques quand celles-ci intègrent un détecteur de mouvement afin de modifier l’affichage en fonction de la position de la tête.

IMMERSIVE LEARNING
L’immersive learning ou apprentissage immersif fait appel à la conception d’un environnement créé à partir d’images de synthèse en 3 dimensions, dans lequel l’apprenant est plongé d’une manière immersive (lunettes, casques et écrans) et proposant un espace de simulation idéal pour la formation, particulièrement quand la situation présente un risque ou une difficulté dans la vie réelle.

INDUSTRIE DU FUTUR
Les allemands l’appellent l’« industrie 4.0 », les Américains le « smart manufacturing ». En France, on parle plutôt d’« industrie du futur ». Depuis 2015, l’industrie du futur fait l’objet d’une mobilisation nationale en faveur de la modernisation de l’outil de production et de la transformation du modèle économique des entreprises industrielles par le biais des technologies nouvelles, digitales et non digitales. Objectif : remédier au retard accumulé en termes d’équipement et d’intégration des technologies du numérique et gagner en compétitivité.

LMS & LCMS

Définition
Un LMS ou “Learning Management System” est une plateforme de formation en ligne, permettant la gestion de parcours d’apprentissage.
Un LCMS ou “Learning Content Management System” est une plateforme de formation en ligne, permettant la création et la gestion de parcours d’apprentissage.

Ce qu’il faut retenir
Selon la norme et les modules utilisés, elle permet l’enregistrement des résultats, le suivi du temps passé…
Côté administrateur : gestion des apprenants, gestion des sessions de formations.
Côté apprenant : accès aux contenus mis à sa disposition pour suivre sa formation.
Côté formateur : mise en ligne / conception des parcours d’apprentissages, suivi des apprenants.

En plus
Un LMS peut intégrer de nombreuses fonctionnalités :
• classes virtuelles pour des sessions de formation à distance
• chat entre les apprenant etr> le formateur / entre apprenant
• espace de partage / téléchargements pour le partage de documents, médias…
• gestion des formations présentielles

LOCALISATION

Définition
La localisation est l’adaptation d’un contenu en fonction d’une zone régionale / pays. Cela englobe principalement les problématiques de traduction.

Ce qu’il faut retenir
En plus de la traduction, la localisation peut intégrer :
• Les problématiques de diffusion en tenant compte des technologies disponibles
• Les problématiques culturelles (utilisation des couleurs…)
• Les problématiques de marques (logo, charte graphique…)
La localisation se fait principalement par l’externalisation des médias pour éviter la recompilation du contenu.

En plus
Il peut y avoir des contraintes supplémentaires avec des langues dites exotiques :
• Ecriture de droite à gauche ou de haut en bas
• Unités de mesure
Par opposition à l’externalisation des médias, on parle d’encapsulage.

MACHINE LEARNING
Le Machine Learning est un champ d’étude qui explore la possibilité d’implantation d’intelligence artificielle dans une application informatique à partir d’algorithmes de façon à pouvoir réaliser un certain nombre d’opérations très complexes. Cela offre ainsi une possibilité d’analyser et de mettre en évidence les corrélations qui existent entre deux ou plusieurs situations données, et de prédire leurs différentes implications. De nombreux champs d’application sont possibles, comme l’aide au diagnostic médical ou encore la reconnaissance faciale.

MÉDIATISATION

Définition
En conception e-learning, la médiatisation est la phase de conception et de production des médias : illustrations / animations / vidéos / enregistrement de voix off… La conception est sous la responsabilité du concepteur pédagogique, la production revient à l’équipe Multimédia.

Ce qu’il faut retenir
Le niveau de médiatisation est défini lors de l’offre. La médiatisation intervient une fois la scénarisation réalisée.

En plus
En fonction du besoin du client, de son budget et des sources disponibles, le niveau de médiatisation peut être adapté.

Par exemple
Niveau 1 : pas de production de médias (fournis par les clients et intégrées tels quels)
Niveau 2 :réalisation d’illustrations et animations simples (affichage / masquage)
Niveau 3 : réalisation d’illustrations et animations complexes en 2D, synchro audio, intégration de séquences vidéo simples (interview)
Niveau 4 : réalisation d’illustrations et animations complexes en 3D, intégration de séquences vidéo complexes (reportage)

MODULE DE FORMATION
Un module de formation correspond à une unité autonome d’une action de formation, c’est à dire qui répond à un ensemble d’objectifs pédagogiques qui doivent être abordés ensemble. Plusieurs modules peuvent former un parcours de formation.

MOTEUR

Définition
Dans le cas d’un jeu ou d’un simulateur, le moteur est la partie logiciel qui définit les actions possibles de l’apprenant et le comportement des objets (mouvements, collisions, score…)Par extension, on parlera de moteur pour la typologie des interactions dans le cadre d’un e-learning.

Ce qu’il faut retenir
La complexité du moteur peut alors aller à l’encontre de l’ergonomie.
Il convient de limiter le type d’interactions afin de ne pas dérouter l’attention de l’apprenant du contenu.

MOTION SICKNESS
Sensations de nausées semblables au mal des transports, causées par une mauvaise interprétation de l’oreille interne.

OCULUS QUEST 2
Le casque de réalité virtuelle Oculus Quest 2 est un casque VR autonome commercialisé par Facebook et sorti en octobre 2020. Il se décline par ailleurs en version pro. En 2020, Audace Digital Learning place ces deux modèles dans sa sélection « coup de cœur » dans les catégories « casques filaires » et « casques autonomes ». Retrouvez toutes ses caractéristiques techniques dans notre guide comparatif en cliquant sur ce lien : Guide comparatif 2020 des casques de réalité virtuelle

OCULUS RIFT S
Le casque de réalité virtuelle Oculus Rift S est un casque VR filaire commercialisé par Facebook, sorti en mai 2019. Retrouvez toutes ses caractéristiques techniques dans notre guide comparatif en cliquant sur ce lien : Guide comparatif 2020 des casques de réalité virtuelle

PICO NEO 2
Principalement destiné aux entreprises, le casque de réalité virtuelle Néo 2 est un casque VR autonome commercialisé par le constructeur Néo, sorti en juin 2020. Retrouvez toutes ses caractéristiques techniques dans notre guide comparatif en cliquant sur ce lien : Guide comparatif 2020 des casques de réalité virtuelle

PIMAX VISION 5K+ VR
Le casque de réalité virtuelle Pimax vision 5K+ VR est un casque VR filaire commercialisé par le constructeur chinois Pimax, sorti fin 2019. Il existe également en version 8K+. Retrouvez toutes ses caractéristiques techniques dans notre guide comparatif en cliquant sur ce lien : Guide comparatif 2020 des casques de réalité virtuelle

PLACED BASED LEARNING
Placed based learning signifie « apprentissage basé sur le lieu ». Il s’agit d’un moyen technique reposant sur la localisation GPS. Cela permet un déclenchement d’événements et d’interactions en rapport avec la localisation (ou l’objet) souvent couplé à des systèmes de Réalité Augmentée. C’est un très bon moyen d’ancrer l’apprentissage dans le réel et de relier le « contenu théorique » à des éléments tangibles.

RAPID LEARNING

Définition
Le rapid learning est une méthode simplifiée de conception de contenu e-learning pour une création et une production rapide : il s’agit en général de conversion de PowerPoint en Rich media. Le rapid-learning permet l’intégration de médias tels que sons, vidéos, animations Flash et évaluation. Certains logiciels permettent également l’intégration de captures d’écrans animés.

Ce qu’il faut retenir
Rapidité de conception & de production
Focaliser l’apprenant sur l’essentiel
Modules très courts (durée : 10 minutes maxi)

En plus
Avantages
Simple et rapide
Production massive de modules en partant de support existants type PowerPoint
Réduction des couts et des délais de production
Autonomie de l’apprenant

Inconvénients
Possibilités pédagogiques limitées
Risques liés à la rapidité de conception / production
Contenu proche de l’information (transmissif) plutôt que formation Interactivité limitée


RÉALITÉ AUGMENTÉE

Définition
Solution permettant de superposer des éléments virtuels 2D ou 3D sur une image réelle.

Ce qu’il faut retenir
Ces systèmes nécessitent des systèmes d’acquisition (caméra) et de restitution (écran).
La réalité augmentée est déjà utilisée sur les smartphones et les tablettes. De nombreuses applications existent déjà (localisation de points d’intérêt…).
Des lunettes intégrant la RA (Google Glass) sont en cours de développement
La reconnaissance de l’environnement permettant d’incruster les informations pertinentes a beaucoup évolué : il n’est plus nécessaire d’utiliser des tags géométriques.
L’utilisation du GPS, de la boussole et du gyroscope des smartphones et des tablettes par les applications accroît la pertinence des informations diffusées.

En plus
Il ne faut pas confondre avec la réalité virtuelle (ou réalité de synthèse, terme officiel) qui est une simulation informatique interactive immersive, visuelle, sonore et/ou haptique, d’environnements réels ou imaginaires, à l’instar des jeux vidéo ou des simulateurs.

RÉALITÉ MIXTE
Généralement considérée comme une branche avancée de la réalité augmentée, la réalité mixte (RM, MR) s’en distingue par sa capacité à fusionner un environnement réel avec des éléments virtuels, en générant entre eux des interactions dignes d’un scénario réel.

RÉALITÉ VIRTUELLE
La réalité virtuelle est une méthode qui permet de plonger un apprenant dans un univers fictif, dans lequel il se retrouve immergé (réalité immersive) et avec lequel il peut interagir à l’aide de manettes ou de gants connectés. Cette technique, tout comme la réalité augmentée, est parfaite pour mettre en œuvre des formations nécessitant des manipulations délicates de produits dangereux ou chers.

RIGGING
Le rigging est un procédé en synthèse d’images 3D qui dote un objet à animer d’un squelette profond mobile qui déformera sa maille de surface. Il s’agit pour le modélisateur et l’animateur de choisir les endroits où seront placés les axes de rotations, afin de permettre les mouvements désirés (rotules et coudes d’un personnage par exemple). La facilité d’animer un objet en 3D dépend donc totalement de la qualité de son rigging.

SCÉNARISATION

Définition
En conception e-learning, la scénarisation est la phase de conception pédagogique. Il s’agit de définir le mode de narration de la formation. Transmissif, participatif, actif, décalé… C’est le travail de l’ingénieur pédagogique et du concepteur pédagogique.

Ce qu’il faut retenir
La scénarisation n’est possible qu’une fois le périmètre et le contenu de la formation parfaitement identifiés.

En plus
En fonction du besoin (budget) client et des sources disponibles, différents niveaux de scénarisation, allant de la réintégration du contenu fourni à la conception d’un scénario cinématographique dans lequel l’apprenant est au centre (quête, jeu…). La plupart du temps, le scénario pédagogique est un mix d’apports notionnels, d’exercices, d’évaluations.

Par exemple
Niveau 1 : pas ou peu de scénarisation (contenu fourni par le client)
Niveau 2 : scénario pédagogique mixant apports notionnels / évaluations formatives ou sommatives
Niveau 3 : Niveau 2 + scénarisation cinématographique, intégration d’une histoire
Niveau 4 : L’apprenant est au centre d’un scénario cinématographique, principe de quête, jeu.

SCORM & AICC

Définition
La norme SCORM “Sharable Content Object Reference Model” est un modèle de référence pour la formation diffusée sur Internet. Elle permet de créer des contenus pédagogiques structurés.
Elle définit un standard pour la communication entre les contenus de formation (les modules) et les plateformes sur lesquelles ceux-ci sont déposés et mis à disposition des apprenants (LMS). Elle repose sur des Unités Pédagogiques ou SCO.
La norme AICC “Aviation Industry CBT Committee” est un ensemble de spécifications pour la gestion de contenus dans un LMS. Elle est très peu utilisée en Europe.

Ce qu’il faut retenir
La norme SCORM existe sous plusieurs versions dont les plus utilisées sont SCORM1.2 et SCORM2004. SCORM est une évolution d’AICC. La norme permet la lecture et l’écriture d’informations telles que : le score, le temps passé, les réponses données, les préférences utilisateur…

En plus
Les environnements ne sont pas tous certifiés compatibles avec le standard ; On trouve trois niveaux :
Compliant : respect de la norme sans avoir été testés
Conformant : testés, fonctionnels ; conformes, mais sans toutes les fonctionnalités soient prises en charge
Certified : testés et compatibles à 100%
Certaines plateformes peuvent gérer des modules AICC, SCORM1.2 et SCORM2004.
Il est possible de faire un module multi-SCO.

SERIOUS GAME

Définition
Jeu dont le but n’est pas le divertissement seul mais l’apprentissage. Le but est que les apprenants assimilent l’information / message / par le biais du jeu. Un Serious Game est un outil utilisant les nouvelles technologies pour faire passer un message de manière attractive. Ce message peut être d’ordre pédagogique, informatif, publicitaire, communicatif ou d’entraînement, tout en ayant l’aspect ludique tiré du jeu vidéo classique ou utilisant la simulation.

Ce qu’il faut retenir
La mécanique de jeu, en plus de l’aspect ludique, apporte un effet addictif pour atteindre la réussite : le joueur va recommencer jusqu’à obtenir la récompense de la victoire. Cette méthode privilégie principalement l’auto-apprentissage par la succession d’échecs, de remise en cause et de résolution de problèmes.

En plus
Autres termes utilisés :
• Jeu Sérieux
• Advergame (dans le cas d’un message publicitaire)

SIMULATEUR

Définition
Un simulateur est un dispositif technique permettant de reproduire de façon virtuelle le comportement d’un phénomène réel. L’apprenant est totalement immergé dans un environnement virtuel pour apprendre à maîtriser une situation réelle.
Ce qu’il faut retenir
Le degré de réalisme des visuels et des principes physiques influence le coût de développement. Le développement d’un simulateur passe souvent par les étapes suivantes :
• Définition de l’univers graphique
• Développement du moteur physique (actions du joueur et réactions des objets)
• Intégration des scénarios

En plus
On parle également de réalité virtuelle.
Des déclinaisons peuvent faire appel à d’autres technologies comme :
• la réalité augmentée
• le rendu holographique

SMART MAINTENANCE
La smart maintenance ou maintenance prédictive consiste à anticiper les besoins de maintenance pour éviter l’arrêt de la production suite à une avarie sur une machine. L’objectif est de réduire la fréquence des pannes des machines pour ainsi diminuer la fréquence des interventions de réparation.

SPACE LEARNING
Le space learning (ou apprentissage espacé) est une notion qui définit un cycle d’évaluations formatives à des intervalles précises. Ces phases d’évaluation permettent d’ajuster le contenu à la réalité de l’apprenant et d’identifier les notions sur lesquelles l’apprenant présente plus ou moins de difficultés. L’algorithme mis au point par le scientifique Piotr Wozniak, semble définir l’approche la plus « rationnelle » de ce concept d’oubli et permet de définir un rythme adapté aux objectifs d’ancrage mémoriel : J+7; J+16; J+35.

VALVE INDEX
Le casque de réalité virtuelle Valve Index est un casque VR filaire commercialisé par Valve (société derrière la plus grosse plateforme de téléchargement de jeux : Steam). toutes ses caractéristiques techniques dans notre guide comparatif en cliquant sur ce lien : Guide comparatif 2020 des casques de réalité virtuelle

VARJO VR 2
Conçu pour les entreprises, le casque de réalité virtuelle Varjo VR2 est un casque VR filaire, commercialisé par Varjo. Retrouvez toutes ses caractéristiques techniques dans notre guide comparatif en cliquant sur ce lien : Guide comparatif 2020 des casques de réalité virtuelle

VOIX

Définition
Voix parlée enregistrée ajoutée comme média.

Ce qu’il faut retenir
La voix en tant que média ajoute une dimension à la formation. La voix permet de maintenir l’attention de l’apprenant plus longtemps. Cependant, il faut que le texte de la voix soit différent de celui à l’écran tout en gardant le même sens. Il est possible de choisir entre voix d’acteur et voix de synthèse.

En plus
Selon, le contexte, il est possible de proposer un sous-titrage pour les apprenants malentendants ou n’ayant pas accès au son.
Les caractéristiques des deux types de voix sont les suivantes :
Voix d’acteur : enregistrement en studio ; modulation de la voix (acteur) ; difficulté (coût) de modifier ou d’ajouter une voix
Voix de synthèse : enregistrement via logiciel à partir de fichier texte ; modulation limitée, facilité de modifier ou d’ajouter une voix